知识就是力量——学习blender建模软件

一、关于blender的百度百科知识点

产生背景

1988年,彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室NeoGeo。NeoGeo很快成为了荷兰最大的三维动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获1993和1995年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton认为当时他们公司内部使用的三维套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是众所周知的三维软件Blender。在NeoGeo不断优化和改进Blender的过程中,Ton想到Blender也可以成为NeoGeo之外艺术家们的创作工具。
在1998年,Ton决定成立一家NeoGeo的衍生公司,名为Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展Blender。NaN的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费三维创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供Blender周边的商业产品和服务。1999年NaN为了推广而第一次参加了Siggraph大会。Blender的第一次Siggraph之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注,引起了轰动,它的巨大潜力被证明了。
乘着这股东风,NaN在2000年初从风险投资者手中获得了450万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了50名员工在世界各地为Blender的改进和推广而努力。在2000年夏天,Blender v2.0发布了。这一版本在三维套件中加入了集成的游戏引擎。到2000年底,NaN网站的注册用户超过25万。
不幸的是NaN的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致在2001年8月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后NaN发售第一款商业软件Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式三维媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭NaN的所有业务,包括停止Blender的开发。尽管当时的Blender有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了Blender Publisher的消费者们让Ton没有就此从Blender引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton于2002年3月创办了非盈利组织——Blender基金会。
Blender 基金会的主要目标,是找到一条能让Blender作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton成功地让NaN的投资者同意Blender基金会尝试让Blender开源发布的独特计划。这一“解放Blender”运动力图募集10万欧元,以让基金会从NaN的投资者手中买下Blender的源代码和知识产权,然后把Blender交到开源社区手中。包括几名前NaN员工在内的一组志愿者,热情满腔地开始了一场为“解放Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是10 万欧元的目标,在短短7周之内就完成了。在2002年10月13日那个星期天,Blender在GNU通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender的开发一直进行中,创始人Ton领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。
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物体类型

网格:由“面、边、顶点”组成的对象,能够被网格命令编辑修改的物体。虽然 Blender 支持的是网格(Mesh)而非多边形(Polygon),但编辑功能强大,常见的修改命令基本都有,自从 2.63 版以后,同样能支持 N 边面(N-sided),不比支持Polygon的软件弱。而且Blender的网格具有很好的容错性,能支持非流形网格(non-manifold Mesh)。
曲线:曲线是数学上定义的物体,能够使用权重控制手柄或控制锚点操纵, 也就是一般矢量软件中常见的钢笔曲线。 但由于这块负责的人少,编程人员缺乏,所以这块基本处于半成品的状态。只有最初级的修改命令,像一些常见命令,例如:曲线锚点的断开等,默认还不支持。
NURBS 曲面:是可以使用使用控制手柄或控制点操纵表面的四边,这些都是有机的和圆滑的但有非常简单的外形。这块和曲线一样,由于缺乏开发人员,因此仅具有最初级的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、双线放样,插入等参线等常见的Nurbs命令并不存在。
元对象:新版本翻译为融球,部分软件也称其为变形球(Metaballs)。由定义物体三维体积存在的对象组成的,当有 2 个或 2 个以上的融球可以创建带有液体质量的Blobby形式。但只支持添加默认物体,不支持使用自定义的网格进行外形生成。
文本对象:创建一个二维的字符串,用来生成三维字体。但由于 Blender 的先天缺陷,在 Windows 平台下,不支持直接输入中文,必须先在记事本输入,然后粘贴到编辑框(此问题直至 2014 年底才开始逐渐解决)。而且在进行字体切换选择时,也看不到字体文件内置的中文名称,只能看见原始的文件名。因此,在 Blender 中想要制作中文 3D 字,是比较麻烦的。
骨骼:骨骼用于绑定3D模型中的顶点,以便它们能摆出 Pose 和做出动作。自带的样条骨骼一种特殊骨骼,可以在不依赖样条线 IK 的情况下,制作出柔软的曲形过渡。而封套这种绑定方式也被定义成一种骨骼样式。
空对象:也就是一般软件中常见的辅助对象,是简单的视觉标记,带有变换属性但不可被渲染。它们常常被用来驱动控制其它物体的位置和约束。它也可以读入一个图像作为建模参考图。
晶格:使用额外的栅格物体包围选定的网格,通过调整这个栅格物体的控制点,让包住的网格顶点产生柔和的变形。但晶格创建时,并不会匹配选择物体的边界框,需要用户手工进行匹配。
相机:即摄影机,是用来确定渲染区域的对象,提供了对角、九宫、黄金分割等多种构图参考线。你可以设定一个焦点物体,用于在模拟景深时提供参考。
灯光:它们常常用来作为场景的光源,BI 下自带的光源类型为:点光源(泛光灯)、阳光(平行光)、聚光灯、半球光、面光源(区域光)。其他引擎还能使用自发光制作网格光源。
力场:用来进行物理模拟,它们用于施加外力影响,可以影响到刚体、柔体、以及粒子等,使其产生运动,常作用于空对象(辅助对象)上。


二、开始Blender

欢迎使用Blender这一免费开源的3D创作套件。

Blender可以创作多种3D视觉内容,比如静态图像、3D动画、视效镜头,以及视频编辑。

Blender 非常适合于独立开发者以及中小型工作室,它高度统一的工作流以及非常可靠的开发过程可以让所有人从中受益。

Blender是一款跨平台的应用工具,可以在Linux、macOS以及MS-Windows系统下运行。与其他3D建模工具相比,Blender对内存和驱动的需求更低。其界面使用OpenGL,在所有支持的硬件与平台都能提供一致的用户体验。

Blender中文手册

Blender中文手册网站链接

Blender下载

Blender大概每隔三个月发布一次。用户可以通过 发行说明 了解最新的变化。
Blender官网下载链接

Blender安装

安装截图
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三、Blender前期配置(准备工作)

很多东西官网和一些学习网站都可以找到,作者只是在学习中以笔记的形式全部都放在这个帖子里面,也是方便自己以后查阅使用,我们开始吧!!!
这里使用blender是4.3.2版

语言配置

在主界面点击上方的编辑按钮>偏好设置>界面>语言>简体中文

输入

如果你用的是紧凑型键盘,没有独立的数字键区域,可以启用 设置(Preferences) ‣ 输入(Input) ‣ 键盘(Keyboard) ‣ 模拟数字键盘(Emulate Numpad)。

如果没有鼠标中键,可以启用 设置(Preferences) ‣ 输入(Input) ‣ 鼠标(Mouse) ‣ 模拟三键鼠标(Emulate 3 Button Mouse)。

文件和路径

在 设置(Preferences) ‣ 文件路径(File Paths) 中,可以设置选项如外部图像编辑器为GIMP,Krita,还有动画播放器。

临时目录 设置用于存储临时渲染结果和自动保存文件的位置。

在Blender中路径开头的 // ,表示当前打开的 .blend 文件所在目录,用于引用相对路径。

保持和加载

如果信任blend文件的来源,可以启用 自动运行 Python 脚本 。该选项是为了保护计算机免受Blender文件中恶意的Python脚本破坏。虽然这并不太常见,大多数用户会选择启用该选项,以自动运行高级绑定中常用到的脚本(如控制角色骨架的 “Rigify”)。

更方便的旋转

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打开深度

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用户界面

Blender界面分为以下三个部分:

上侧的 顶栏。
中间的 工作区。
底部的 状态栏。

四、正式开始Blender学习之路

这里贴一个知乎的学习贴,有需要的朋友可以去看看
知乎学习贴

快捷键

Shift+A 新建物体
要记住新建物体之后,左下角会有一个物体的详细设置,如果需要调整的话需要在这个时候调整,不然后期需要修改的话,就只能重新新建了。


鼠标中键滚动 缩放视角


Shift+ 鼠标中键按住拖动 平移视角
用这个快捷键组合的话,每切换一次,需要按住放开鼠标中键一次,即按住alt — 按住中键拖动 — 放开中键,完成一次切换,要再切换的话,需要重复上述操作,觉得麻烦的话,可以用下面的神键替代。
用这个快捷键有个更方便的用法,就是按住「」之后不松开,把鼠标指向想切换的视角按钮上,然后松开「」,即可完成切换,这样可以少了一次鼠标点击


滚(G)、绕®、缩(S) + X+Y+Z

如果你想进一步规范地调整物体

你还可以在按下G、R、S之后,直接按数字

物体就会根据数字来严格变换

例如你按了S,再按2

物体的长宽高就都放大成2倍


A 全选所有物体
X 删除物体
Tab 编辑模式
编辑模式下,可以编辑各种物体的形状
这个部分要展开的话会篇幅会巨长
所以这里只提到一个非常常用的功能—— 细分

五、Blender建模篇

黑铁骑士Ⅱ系统零基础入门教程

八个案例教程带你从0到1入门blender【已完结】

5.1 萌兄弟建模

5.2

5.3

5.4

5.5

5.6

5.7

5.8

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