Unity 解决子弹发射方向问题

Siki学院案例 存档与读档中 子弹方向控制
请添加图片描述

子弹生成在枪尾部 请添加图片描述
创建一个Aim空物体 摆在枪口

之后调用 _bullet.GetComponent<Bullet>().Launch(_Aim.transform.position -_bullet.transform.position);

public void Launch(Vector3 Target)
    {
   
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Unity3D中,发射子弹方向偏移可以通过编写脚本来实现。通常,子弹是从玩家或游戏对象的某一点发射出去,然后沿着预设的矢量(例如正前方)移动。如果想要实现方向偏移,你可以考虑以下步骤: 1. 获取发射点:首先确定子弹发射的位置,这可能是玩家控制器的手柄输入、角色的射击点等。 2. 设置初始方向:定义子弹的初始运动方向,比如正前方,使用Vector3(Unity中的三维向量)表示,如 `Vector3.forward` 或 `Vector3.right`。 3. 偏移计算:根据游戏设计的需求,计算偏移量。这可能是一个固定的值(如偏移角度),也可能是一个动态的变量,取决于玩家的操作或其他因素。例如: ```csharp float offsetAngle = Input.GetAxis("Vertical") * bulletOffsetAngle; Vector3 offsetDirection = Quaternion.Euler(0, offsetAngle, 0) * Vector3.up; ``` 这里假设有一个名为 "bulletOffsetAngle" 的变量作为偏移的角度,Input.GetAxis("Vertical") 获取的是垂直方向的输入,用来控制偏移。 4. 完整的发射矢量:将偏移方向与初始方向相加: ```csharp Vector3 finalDirection = initialDirection + offsetDirection; ``` 5. 发射子弹:创建一个Rigidbody组件(如果子弹需要物理效果)并设置其速度为最终方向: ```csharp Rigidbody rb = new Rigidbody(); rb.velocity = finalDirection * bulletSpeed; GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, launchPoint, Quaternion.identity); bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(finalDirection * bulletSpeed, ForceMode.Impulse); ```

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