Unity中Shader的GI的直接光实现


前言

Unity中Shader的GI的直接光实现,基于上一篇准备好的数据的基础上,继续实现GI的直接光效果


一、在上一篇文章中,得到GI相关数据后,需要对其进行Lambert光照模型计算

这是上一篇文章中得到 GI 数据的方法
LightingLambert_GI1(o,giInput,gi);

得到了之后,我们直接使用Unity自带的计算 Lambert 模型的函数计算即可,当然也可自己按照之前的文章实现 Lambert 光照模型

这是在 Lighting.cginc 中Unity实现Lambert光照的方法

在这里插入图片描述

我们把它移植到我们自己的 cginc 中,方便管理修改(记着修改一下函数名,防止函数名冲突)

在这里插入图片描述


二、在准备好上面步骤后,我们需要准备缺少的数据

1、准备上图中的 s.Normal

这在之前的文章中,已经定义过很多次了,具体步骤如下

1.在appdata中,接受 half3 normal : NORMAL;

half3 normal : NORMAL;

2.在 v2f 中定义一个 half3 worldNormal :TEXCOORD;用于存放顶点法线数据

half3 worldNormal : TEXCOORD2;

3.在顶点着色器中,把 appdata 传入的数据转化到世界坐标下,存入 v2f 的worldNormal中

o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

4.在片元着色器中,把 worldNormal 赋值给 SurfaceOutput 变量的 Normal

//1、准备 SurfaceOutput 的数据
SurfaceOutput o;
//目前先初始化为0,使用Unity自带的方法,把结构体中的内容初始化为0
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput,o)
o.Normal = i.worldNormal;

然后,我们在UnityLambertLight1中,返回一下diff,看看结果
在片元着色器,返回计算结果

fixed4 c = LightingLambert1(o,gi);
return c;

这是烘培前的效果:
请添加图片描述
这是烘培后的效果:(我们可以看见已经有基本的光照效果了)
请添加图片描述

2、准备上图中的 s.Albedo

这个 Albedo 一般是用模型的贴图主纹理采样得到的,在这里我们没有使用,则一般给他赋值为1(不能为0,不然会导致输出的结果为黑色)

以下是修改后的完整代码:

//在这里里面使用 自定义的 cginc 来实现全局GI
//GI数据的准备
//烘培分支的判断
//GI的直接光实现
//GI的间接光实现
Shader "MyShader/P1_8_6"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile DYNAMICLIGHTMAP_ON
            #pragma multi_compile LIGHTMAP_ON
            

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "CGIncludes/MyGlobalIllumination.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                //定义第二套 UV ,appdata 对应的固定语义为 TEXCOORD1
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                float4 lightmapUV : TEXCOORD1;
                #endif
                half3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 worldPos : TEXCOORD0;
                //定义第二套UV
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                float4 lightmapUV : TEXCOORD1;
                #endif
                half3 worldNormal : NORMAL;
            };
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                
                //对第二套UV进行纹理采样
                #if defined(LIGHTMAP_ON) || defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON)
                    o.lightmapUV.xy = v.lightmapUV * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
                #endif

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //1、准备 SurfaceOutput 的数据
                SurfaceOutput o;
                //目前先初始化为0,使用Unity自带的方法,把结构体中的内容初始化为0
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutput,o)
                o.Albedo = 1;
                o.Normal = i.worldNormal;
                
                //2、准备 UnityGIInput 的数据
                UnityGIInput giInput;
                //初始化
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(UnityGIInput,giInput);
                //修改用到的数据
                giInput.light.color = _LightColor0;
                giInput.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;
                giInput.worldPos = i.worldPos;
                giInput.worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
                giInput.atten = 1;
                giInput.ambient = 0;
                
                #if defined(DYNAMICLIGHTMAP_ON) || defined(LIGHTMAP_ON)
                giInput.lightmapUV = i.lightmapUV;
                #endif
                
                //3、准备 UnityGI 的数据
                UnityGI gi;
                //直接光照数据(主平行光)
                gi.light.color = _LightColor0;
                gi.light.dir = _WorldSpaceLightPos0;
                //间接光照数据(目前先给0)
                gi.indirect.diffuse = 0;
                gi.indirect.specular = 0;
                
                LightingLambert_GI1(o,giInput,gi);
                //我们在得到GI的数据后,对其进行Lambert光照模型计算,即可得到结果
                fixed4 c =  LightingLambert1(o,gi);

                return c;
                //return fixed4(gi.indirect.diffuse,1);
                //return 1;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这是修改后的效果:
请添加图片描述

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### 支持向量机非线性回归通用MATLAB程序解析 #### 一、概述 本文将详细介绍一个基于MATLAB的支持向量机(SVM)非线性回归的通用程序。该程序采用支持向量机方法来实现数据的非线性回归,并通过不同的核函数设置来适应不同类型的数据分布。此外,该程序还提供了数据预处理的方法,使得用户能够更加方便地应用此程序解决实际问题。 #### 二、核心功能与原理 ##### 1. 支持向量机(SVM) 支持向量机是一种监督学习模型,主要用于分类和回归分析。对于非线性回归任务,SVM通过引入核技巧(kernel trick)将原始低维空间的非线性问题转换为高维空间的线性问题,从而实现有效的非线性建模。 ##### 2. 核函数 核函数的选择直接影响到模型的性能。本程序内置了三种常用的核函数: - **线性核函数**:`K(x, y) = x'y` - **多项式核函数**:`K(x, y) = (x'y + 1)^d` - **径向基函数(RBF)**:`K(x, y) = exp(-γ|x - y|^2)` 其RBF核函数被广泛应用于非线性问题,因为它可以处理非常复杂的非线性关系。本程序默认使用的是RBF核函数,参数`D`用于控制高斯核函数的宽度。 ##### 3. 数据预处理 虽然程序本身没有直接涉及数据预处理的过程,但在实际应用,对数据进行适当的预处理是非常重要的。常见的预处理步骤包括归一化、缺失值处理等。 ##### 4. 模型参数 - **Epsilon**: ε-insensitive loss function的ε值,控制回归带宽。 - **C**: 松弛变量的惩罚系数,控制模型复杂度与过拟合的风险之间的平衡。 #### 三、程序实现细节 ##### 1. 函数输入与输出 - **输入**: - `X`: 输入特征矩阵,维度为(n, l),其n是特征数量,l是样本数量。 - `Y`: 目标值向量,长度为l。 - `Epsilon`: 回归带宽。 - `C`: 松弛变量的惩罚系数。 - `D`: RBF核函数的参数。 - **输出**: - `Alpha1`: 正的拉格朗日乘子向量。 - `Alpha2`: 负的拉格朗日乘子向量。 - `Alpha`: 拉格朗日乘子向量。 - `Flag`: 标记向量,表示每个样本的类型。 - `B`: 偏置项。 ##### 2. 核心代码解析 程序首先计算所有样本间的核矩阵`K`,然后构建二次规划问题并求解得到拉格朗日乘子向量。根据拉格朗日乘子的值确定支持向量,并计算偏置项`B`。 - **核矩阵计算**:采用RBF核函数,通过`exp(-(sum((xi-xj).^2)/D))`计算任意两个样本之间的相似度。 - **二次规划**:构建目标函数和约束条件,使用`quadprog`函数求解最小化问题。 - **支持向量识别**:根据拉格朗日乘子的大小判断每个样本是否为支持向量,并据此计算偏置项`B`。 #### 四、程序扩展与优化 - **多核函数支持**:可以通过增加更多的核函数选项,提高程序的灵活性。 - **自动调参**:实现参数自动选择的功能,例如通过交叉验证选择最优的`Epsilon`和`C`值。 - **并行计算**:利用MATLAB的并行计算工具箱加速计算过程,特别是当样本量很大时。 #### 五、应用场景 该程序适用于需要进行非线性回归预测的场景,如经济预测、天气预报等领域。通过调整核函数和参数,可以有效应对各种类型的非线性问题。 ### 总结 本程序提供了一个支持向量机非线性回归的完整实现框架,通过灵活的核函数设置和参数调整,能够有效地处理非线性问题。对于需要进行回归预测的应用场景,这是一个非常实用且强大的工具。
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