Unity中Shader法线贴图(下)理论篇

本文分析了在UnityShader中法线贴图采样出错的原因,解释了切线空间的概念,包括其坐标结构和图解,并详细介绍了如何在切线空间和世界空间下进行正确计算,重点在于求解切线变换矩阵的逆矩阵以统一转换法线。
摘要由CSDN通过智能技术生成


前言

这篇文章,主要解决上篇文章中对于法线贴图采样出错的Bug。


一、采样出错的原因

在上篇文章中,我们对法线贴图采样使用的是世界空间下的坐标。但是,我们纹理在制作时,使用的是,切线空间下的坐标,所以会导致贴图采样出错。


二、切线空间是什么?

切线空间(Tangent Space),一个由顶点为原点组合而成的独立的坐标空间。

在这个坐标空间中:

  • X轴代表的是 顶点的切线(Tangent)
  • Y轴代表的是 顶点的副切线(BiTangent),也有别的叫法: 副法线(BiNormal)
  • Z轴代表的是 顶点的法线(Normal)

因此由切线、副切线、法线组成的矩阵也被称为 TBN 矩阵

切线空间图解:

在这里插入图片描述
由图可得:
对于顶点来说:唯一确定的是顶点法线(z轴)。但是,和法线垂直的切线有无数条。
那么,我们需要怎么确定 哪一条切线作为 X轴(顶点切线)和 Y轴(顶点副切线)呢?
所以,我们规定
以纹理UV的 u 坐标方向为X轴(顶点切线)
以 顶点法线(Z轴) 和 顶点切线(X轴) 叉积 得出 顶点副切线(Y轴)

在这里插入图片描述


三、计算方式

计算时,必须在同一空间坐标下计算,不然会出错

1、统一变换到切线空间下进行计算

2、统一变换到世界空间下进行计算


四、一般统一变换到世界空间下的坐标进行计算

在这里插入图片描述

在上图中,在把切线空间下的法线,转化为世界空间下的法线时:
切线变换矩阵我们是已知的、切线空间下的法线我们也是已知的(法线贴图)
所以,求 世界空间下的法线时,最核心的就是求切线变换矩阵的逆矩阵M-1

注意:这里求的 世界空间下的法线 和之前文章中所用的不是同一个法线,之前文章中使用的法线,都是模型顶点世界空间下的法线,这里的时 法线贴图上的法线转化到世界空间后的法线。

1、求M-1

M矩阵有着如下性质:
在这里插入图片描述
图中:
Tangent x :代表切线上的单位向量的X坐标 = 1
Tangent y :代表切线上的单位向量的Y坐标 = 0
Tangent z :代表切线上的单位向量的Z坐标 = 0
BiTangent x :代表副切线上的单位向量的X坐标 = 0
BiTangent y :代表副切线上的单位向量的Y坐标 = 1
BiTangent z :代表副切线上的单位向量的Z坐标 = 0
Normal x :代表法线上的单位向量的X坐标 = 0
Normal y :代表法线上的单位向量的Y坐标 = 0
Normal z :代表法线上的单位向量的Z坐标 = 1

由此可以知道 M 是 单位矩阵,也可以得出 M 是正交矩阵,得出 Mt = M-1

2、求出nw

在这里插入图片描述

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