Unity中URP下的指数雾

本文详细介绍了在Unity引擎的UniversalRenderPipeline(URP)中如何实现指数雾效果,包括FOG_EXP和FOG_EXP2的计算方法,以及如何在片元着色器中使用ComputeFogIntensity和lerp函数进行雾颜色的混合。重点讲解了雾密度对雾效的影响和性能优化技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成


前言

在之前的文章中,我们实现了URP下的雾效支持 和 在计算雾效时的Z值统一。

我们在这篇文章中,来看一下URP下的指数雾是怎么实现的。


一、指数雾 雾效因子

在这里插入图片描述

  • 主要使用之前文章中统一好的z值,来计算来计算雾效混合因子。
  • 传入上一篇文章中,统一好的[0,Far]之间的z值。
  • unity_FogParams.x:就是公式中雾的浓度 d e n s i t y density density
  • 最后,该函数返回的,只是雾效混合因子公式中的 d e n s i t y ∗ z density*z densityz

1、FOG_EXP

  • 公式: f o g F a c t o r = e − d e n s i t y ∗ z fogFactor = e^{-density*z} fogFactor=edensityz
    density:雾的浓度值
    z:物体的深度值
    在这里插入图片描述
    请添加图片描述
  • 定义域[0,1]
  • 可以由函数看出雾浓度越大,雾效混合因子越小,在线性插值时,雾就越浓。

2、FOG_EXP2

  • 公式: f o g F a c t o r = e − ( d e n s i t y ∗ z ) 2 fogFactor = e^{-(density*z)^2} fogFactor=e(densityz)2
    density:雾的浓度值
    z:物体的深度值
    在这里插入图片描述
    请添加图片描述
  • 定义域[0,1]
  • 可以由函数看出雾浓度越大,雾效混合因子越小,在线性插值时,雾就越浓。

二、MixFog

  • 在片元着色器中,在 雾颜色 和 物体实际颜色之间,使用雾效混合因子控制线性插值
    在这里插入图片描述

1、ComputeFogIntensity 雾效强度计算

  • exp2(x) 代替 exp(x)
    exp2(x) 是 2 x 2^x 2x
    exp(x)是 e x e^x ex

使用exp2(x) 代替 exp(x) 的原因:
这两个函数在[0,1]之间函数值近似,用 2 x 2^x 2x 代替 e x e^x ex 可以节省性能
在这里插入图片描述

  1. FOG_EXP
  • 公式 f o g F a c t o r = e − d e n s i t y ∗ z fogFactor = e^{-density*z} fogFactor=edensityz
  • 上面计算出了 fogFactor = density*z
  • 带入后: e x p 2 ( − f o g F a c t o r ) exp2(-fogFactor) exp2(fogFactor)
  • saturate:限制结果在0 ~ 1之间
    在这里插入图片描述
  1. FOG_EXP2
  • 公式: f o g F a c t o r = e − ( d e n s i t y ∗ z ) 2 fogFactor = e^{-(density*z)^2} fogFactor=e(densityz)2
  • 上面计算出了 fogFactor = density*z
  • 带入后: e x p 2 ( − f o g F a c t o r ∗ f o g F a c t o r ) exp2(-fogFactor*fogFactor) exp2(fogFactorfogFactor)
  • saturate:限制结果在0 ~ 1之间
    在这里插入图片描述

2、lerp(fogColor, fragColor, fogIntensity);雾效颜色混合

在这里插入图片描述
这里线性插值顺序有点反直觉
雾效强度越大,越偏向物体实际颜色
雾效强度越小,越偏向雾的颜色

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