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前言
在之前的文章中,我们实现了URP下的雾效支持 和 在计算雾效时的Z值统一。
我们在这篇文章中,来看一下URP下的指数雾是怎么实现的。
一、指数雾 雾效因子
- 主要使用之前文章中统一好的z值,来计算来计算雾效混合因子。
- 传入上一篇文章中,统一好的[0,Far]之间的z值。
- unity_FogParams.x:就是公式中雾的浓度 d e n s i t y density density
- 最后,该函数返回的,只是雾效混合因子公式中的 d e n s i t y ∗ z density*z density∗z
1、FOG_EXP
- 公式:
f
o
g
F
a
c
t
o
r
=
e
−
d
e
n
s
i
t
y
∗
z
fogFactor = e^{-density*z}
fogFactor=e−density∗z
density:雾的浓度值
z:物体的深度值
- 定义域[0,1]
- 可以由函数看出雾浓度越大,雾效混合因子越小,在线性插值时,雾就越浓。
2、FOG_EXP2
- 公式:
f
o
g
F
a
c
t
o
r
=
e
−
(
d
e
n
s
i
t
y
∗
z
)
2
fogFactor = e^{-(density*z)^2}
fogFactor=e−(density∗z)2
density:雾的浓度值
z:物体的深度值
- 定义域[0,1]
- 可以由函数看出雾浓度越大,雾效混合因子越小,在线性插值时,雾就越浓。
二、MixFog
- 在片元着色器中,在 雾颜色 和 物体实际颜色之间,使用雾效混合因子控制线性插值
1、ComputeFogIntensity 雾效强度计算
- exp2(x) 代替 exp(x)
exp2(x) 是 2 x 2^x 2x
exp(x)是 e x e^x ex
使用exp2(x) 代替 exp(x) 的原因:
这两个函数在[0,1]之间函数值近似,用
2
x
2^x
2x 代替
e
x
e^x
ex 可以节省性能
- FOG_EXP
- 公式 f o g F a c t o r = e − d e n s i t y ∗ z fogFactor = e^{-density*z} fogFactor=e−density∗z
- 上面计算出了 fogFactor = density*z
- 带入后: e x p 2 ( − f o g F a c t o r ) exp2(-fogFactor) exp2(−fogFactor)
- saturate:限制结果在0 ~ 1之间
- FOG_EXP2
- 公式: f o g F a c t o r = e − ( d e n s i t y ∗ z ) 2 fogFactor = e^{-(density*z)^2} fogFactor=e−(density∗z)2
- 上面计算出了 fogFactor = density*z
- 带入后: e x p 2 ( − f o g F a c t o r ∗ f o g F a c t o r ) exp2(-fogFactor*fogFactor) exp2(−fogFactor∗fogFactor)
- saturate:限制结果在0 ~ 1之间
2、lerp(fogColor, fragColor, fogIntensity);雾效颜色混合
这里线性插值顺序有点反直觉
雾效强度越大,越偏向物体实际颜色
雾效强度越小,越偏向雾的颜色