关于状态机和行为树的优缺点

由于最近学习的行为树让我也是徒增了很多烦恼,

 

有的时候我一直在想行为树和状态机有啥区别都是控制人物的行为,于是我也开始上网看看前辈们的解释。下面是我的一些总结

 

状态机:
FSM :具有有限数量的状态,任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。
(当其有事件(event)或条件发生时,将从当前状态转换到另一个状态,或者仍然保持在当前状态。)
优点:编程快速简单。易于调试,很少的计算开销 ,灵活性
缺点:
不易于拓展,新的逻辑需要新的状态。

关于这个缺点可以解决那就是在状态运行多个小Action,复用Aciton,但Action会变得细碎
所以状态机比较适于那些行为较少人物(个人感觉)
行为树:
Behavior Designer(行为树)也就是一个插件他可帮助我们只做一个强大的AI,你甚至可以不用写一行代码(但如果你要是有一些比较复杂的行为,你也可以编写代码)关于Behavior Designer,包括一些常用组件,例如:tasks(任务),action(行为),composite(复合),conditional(条件),decorator(修饰符)!

优点:
1. 行为逻辑和状态数据分离(减少耦合),任何节点写好以后可以反复利用
2. 重用性高,可用通过重组不同的节点来实现不同的行为树
3. 呈线性的方式扩展,易于扩展
缺点:
1. 每一帧都从root开始相对State Machine(状态机)消耗更多的cpu
2. 任何一个简单的操作都必须要使用节点

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搭建状态机行为树训练平台需要进行以下步骤: 1. 确定平台的目标和功能:状态机行为树训练平台的主要目标是帮助开发者和设计师训练和优化状态机行为树的逻辑和行为。平台应该提供可视化编辑器、实时预览、调试工具、性能分析等功能。 2. 选择适合的技术栈:根据平台的目标和功能,选择适合的技术栈。常用的技术栈包括前端框架(如React、Vue)、图形库(如D3.js、Konva.js)、状态机库(如Xstate、StateMachine.js)、行为树库(如BehaviorTree.js)等。 3. 搭建平台基础架构:根据选择的技术栈,搭建平台的基础架构,包括前端界面、后端服务、数据库等。 4. 实现状态机行为树编辑器状态机行为树编辑器应该提供可视化编辑界面,支持节点的拖拽、连接和删除等操作。编辑器还应该提供预览功能,可以实时预览状态机行为树的运行结果。 5. 实现调试工具和性能分析工具:平台应该提供调试工具和性能分析工具,帮助开发者和设计师调试和优化状态机行为树的逻辑和行为。 6. 集成其他工具和服务:平台还可以集成其他工具和服务,如版本控制工具、自动化测试工具、云服务等,提高开发效率和运行效率。 7. 测试和部署平台:完成平台开发后,需要进行测试和部署。测试可以分为单元测试、集成测试和端到端测试等。部署可以选择云服务或本地部署。

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