Unity Camera 入门

本文详细介绍了Unity中的相机功能,包括ClearFlags、Skybox、CullingMask等参数,以及Projection、PhysicalCamera、Depth和RenderingPath等设置,旨在帮助开发者更好地控制游戏画面。还提到了PostProcessing的使用和性能优化技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概述

相机功能是Unity中非常重要的部分,用户显示玩家的看到的画面,在游戏开发中,学会这部分内容是非常重要的,实际开发过程中会让你更好的控制你游戏的画面,那么接下来接开始学习这部分内容吧

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Camera

相机参数

Clear Flags:渲染一个相机的渲染背景
  • Skybox:天空盒
  • SolidColor:固定颜色
  • DepthOny:没有任何显示
  • Don't Clear:这个很有意思,就是上一帧的缓冲不会马上清理,就有种拖尾的效果
Background:和Clear Flags 的 Solid Color有关,指定一个颜色
CullingMask:选择你想在你这个相机渲染的层
Projection:相机模式,分为透视(类似于真实世界看到的场景)和景深(2D游戏使用比较多,直接渲染摄像机的内容,没有透视效果)
FovAxis:视野轴
  • Vertical:纵向的
  • Horizontal:横向的
Field of View:视野
PhySical Camera:物理相机
Clipping Planes:视椎体,就是在近平面和远平面内的才会显示,超出视椎体范围的就不显示了
Viewport Rect:相机画面布局,可以调整宽高和占比( 这个参数可以渲染多个相机的内容在一个屏幕上,比如左边显示玩家1的画面,右侧显示玩家二的画面,就可以使用这个参数来控制,如果你们有这个需求的话,评论告诉我嘛,我之后补充这部分
Depth:深度
Rendering Path:渲染通道
  • Use Graphics Settings:使用你项目的设置
  • Forward:前项渲染,优先渲染你所有的游戏物体,适用于灯光比较少的确情况
  • Deferred:  延迟渲染,把要渲染的内容存在缓冲区,在最后的时候再进行光照计算,会消耗更多的资源,适用于场景中灯光比较多的使用
  • Legacy Vertex Lit:旧版的顶点光照
Target Texture:输出内容,选择一个RenderTexture,然后可以把你的相机的内容渲染在一张图上,然后就可以使用在你需要的地方( 小地图功能
Occlusion Culling:遮挡剔除,一种优化方式,在相机看不到的地方就直接剔除游戏物体
HDR:提供更高范围的去调整光照强度,让你的画面更加真实
MSAA:抗锯齿
Allow Dynamic Resolution:允许你动态修改屏幕的分辨率,如果你打包的设备支持这个功能请勾选这个选项
Target Display:目标显示,输入你的游戏画面到游戏窗口对应的显示窗口中。

作者的一点废话

相机配合PostProcessing使用,可以很大的提升你的游戏画面,在我的主页PostProcessing的入门文章,一起看看吧!

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日志:

2024/4/21 11:51//相机初版上传

2024年5月13日 21:49//添加unity入门篇总目录

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