Unity物理引擎之Collider

本文介绍了Unity中Collider的基本作用,区分了静态和动态Collider,包括Rigidbody Collider和Kinematic Rigidbody Collider。静态Collider用于不移动的物体,动态Collider用于受力影响的物体。Trigger则允许检测动态Collider进入特定区域,并通过OnTriggerEnter()等函数触发事件。总结了碰撞效果矩阵,说明未添加Rigidbody的对象不受物理效果影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

基本作用

Collider的基本作用就是阻止一个物体进入另一个物体。如果你没有给墙壁添加Collider,那么你就能穿过一堵墙。当然在Unity中,当你Create一个3D Object的时候,那个3D Object自动带有Collider。

为了加速渲染,Unity将Collider分为2大类,一类是位置不会变的Collider。另一类是位置会变的Collider。

因为位置不会变的Collider不会移动,所以我们只需要计算一次位置就可以了,这样就起到了加速的效果。我们把位置不会变的Collider称作静态Collider。

位置会变的Collider称作动态Collider,动态Collider又分为Rigidbody Collider和Kinematic Rigidbody Collider。

下面是我的学习笔记。


静态Collider

Cube

当你Create一个Cube时,我们可以看到Cube含有5个Component,其中与本文相关的只有Box Collider。

在组件结构上,只含有Collider但没有Rigidbody的GameObject是静态Collider。

静态Collider用于不移动的物体。接近的动态Collider会和静态Collider相撞,但是静态Collider不会被移动。如果接近的是静态Col

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