阴影强度控制
可以修改灯光参数 strength 来进行控制
同样也可以来shader 上进行控制
下面还增加了mask通道图 用来控制模型不同部位的阴影强度不一样
上图 上码
Shader "Unlit/阴影强度"
{
Properties
{
_MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
_Shadows_mask ("Shadows_mask", 2D) = "white" {} //阴影mask
_Shadows_R_PW ("Shadows_R_PW", Float ) = 0 //阴影mask r 通道的强度
_Shadows_G_PW ("Shadows_G_PW", Float ) = 0 //阴影mask g 通道的强度
_Shadows_B_PW ("Shadows_B_PW", Float ) = 0 //阴影mask b 通道的强度
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase //必要 要想有正确的衰减内置变量等,必须要有这句
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc" //必要
#include "Lighting.cginc"
uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D _Shadows_mask; uniform float4 _Shadows_mask_ST;
uniform float _Shadows_R_PW;
uniform float _Shadows_G_PW;
uniform float _Shadows_B_PW;
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
SHADOW_COORDS(2) //宏表示为定义一个float4的采样坐标,放到编号为1的寄存器中
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
TRANSFER_SHADOW(o) //根据变换求解上面结构体中的float4坐标,unity5中采用的是屏幕空间阴影贴图
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
i.normal = normalize(i.normal);
float4 MainTex = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex));
fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(0, dot(i.normal, lightDir));
diffuse*=MainTex;
//*********************************// 阴影mask强度计算段
fixed attenuation = SHADOW_ATTENUATION(i); //根据贴图与纹理坐标对纹理采样得到shadow值
float4 _Shadows_mask_var = tex2D(_Shadows_mask,TRANSFORM_TEX(i.uv, _Shadows_mask));
float3 Shadows_mask_w = (_Shadows_mask_var.r*pow(attenuation,_Shadows_R_PW))+(_Shadows_mask_var.g*pow(attenuation,_Shadows_G_PW))+(_Shadows_mask_var.b*pow(attenuation,_Shadows_B_PW));
diffuse *= Shadows_mask_w;
//*******************************//
return float4(diffuse,0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
在增加一个 mask 里面涂黑色 , 排除阴影代码
float3 Shadows_mask_w = float3(
_Shadows_mask_var.r>0?attenuation:1,
_Shadows_mask_var.g>0?attenuation:1,
_Shadows_mask_var.b>0?attenuation:1
);
Shadows_mask_w *= pow(Shadows_mask_w.r,_Shadows_R_PW);
Shadows_mask_w *= pow(Shadows_mask_w.g,_Shadows_G_PW);
Shadows_mask_w *= pow(Shadows_mask_w.b,_Shadows_B_PW);