unity shader 阴影强度控制 增加mask通道图

阴影强度控制
可以修改灯光参数 strength 来进行控制
同样也可以来shader 上进行控制
下面还增加了mask通道图 用来控制模型不同部位的阴影强度不一样
上图 上码
在这里插入图片描述

Shader "Unlit/阴影强度"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
		_Shadows_mask ("Shadows_mask", 2D) = "white" {}  //阴影mask
		_Shadows_R_PW ("Shadows_R_PW", Float ) = 0 //阴影mask  r 通道的强度
		_Shadows_G_PW ("Shadows_G_PW", Float ) = 0 //阴影mask  g 通道的强度
		_Shadows_B_PW ("Shadows_B_PW", Float ) = 0 //阴影mask  b 通道的强度
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdbase  //必要 要想有正确的衰减内置变量等,必须要有这句
			#include "UnityCG.cginc"
		    #include "AutoLight.cginc" //必要
            #include "Lighting.cginc"
			uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;

			uniform sampler2D _Shadows_mask; uniform float4 _Shadows_mask_ST;
			uniform float _Shadows_R_PW;
			uniform float _Shadows_G_PW;
			uniform float _Shadows_B_PW;
			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : TEXCOORD1;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				SHADOW_COORDS(2)  //宏表示为定义一个float4的采样坐标,放到编号为1的寄存器中
				 
			};
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.texcoord;
				TRANSFER_SHADOW(o)   //根据变换求解上面结构体中的float4坐标,unity5中采用的是屏幕空间阴影贴图
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
			    i.normal = normalize(i.normal);
			    float4 MainTex = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex));
			    fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
			    fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(0, dot(i.normal, lightDir)); 
			    diffuse*=MainTex;
				//*********************************// 阴影mask强度计算段
			    fixed attenuation = SHADOW_ATTENUATION(i);  //根据贴图与纹理坐标对纹理采样得到shadow值
				float4 _Shadows_mask_var = tex2D(_Shadows_mask,TRANSFORM_TEX(i.uv, _Shadows_mask));
				float3 Shadows_mask_w = (_Shadows_mask_var.r*pow(attenuation,_Shadows_R_PW))+(_Shadows_mask_var.g*pow(attenuation,_Shadows_G_PW))+(_Shadows_mask_var.b*pow(attenuation,_Shadows_B_PW));
				diffuse *= Shadows_mask_w;
				//*******************************//
				return float4(diffuse,0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Specular"
}

在增加一个 mask 里面涂黑色 , 排除阴影代码

	            float3 Shadows_mask_w = float3(
				_Shadows_mask_var.r>0?attenuation:1,
				_Shadows_mask_var.g>0?attenuation:1,
				_Shadows_mask_var.b>0?attenuation:1
				);
				Shadows_mask_w *= pow(Shadows_mask_w.r,_Shadows_R_PW);
				Shadows_mask_w *= pow(Shadows_mask_w.g,_Shadows_G_PW);
				Shadows_mask_w *= pow(Shadows_mask_w.b,_Shadows_B_PW);
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