UE5 Chaos系统 学习笔记

本文介绍了如何在游戏开发中使用Niagara和Chaos插件来实现几何体的破坏效果,包括力场、破裂效果、随机性和碰撞事件的处理。通过设置锚点场、禁用区域以及模拟物理规则,实现逼真的模型碎裂和粒子表现。同时提到性能优化,如简化碰撞检测以提高效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

记得开插件:

1、锚点场(构造场)

在锚点场范围内的物体静止且不被其他力场损坏

需要在Geometry Collection的初始化场把构造场设置过去

2、ClusterStrain

破裂效果的力

3、DisableField

chaos破裂后的模拟物理在绿色范围内禁止行为和模拟物理

4、ForceAndStrain

破裂效果的力

5、ForceAndStrainFallOff

破裂效果的力,但是由中心向外,力的大小逐渐衰弱

6、RandomForce

随机力,让爆炸效果更具有随机性

7、SleepField

让破碎的块停止运动,但可以继续模拟物理


Niagara于Chaos交互

打开Chaos Niagara插件

加上这两个即可对Geometry Collection造成破坏力

记得点击Show all,不然可能找不到

创建一个chaos摧毁数据

把数据给到Spawn From Chaos和Apply Chaos Data

发生碰撞,在碰撞处生成的Niagara

模型断裂时,断裂位置生成Niagara

位置信息设置为未设置

本地空间为false

将Niagara放入场景(位置不重要)

就会产生对应的粒子


Geometry Collection的通知里,对应的通知,有对应的触发事件:

要勾上才有对应的事件触发

包括粒子触发也需要有这些通知


Chaos事件绑定:

每个GeometryCollection都有自己的碰撞事件:

在这里绑定了事件就可以在事件触发时,自定义自己想要的逻辑

举例:

在碰撞时打印碰撞位置

其每一个碎片位置都将打印


Chaos原理:

每个相邻的碎块之间会由一个约束线,整体之间组成一个约束网,当力的大小大于这个约束值则进行碎裂

Chaos不自然的例子,因为有其他约束线将之约束,所以没有进行下落

选这些参数,左边选项可以把没有接触的碎块的约束线取出,例如上图的第二个小图

右边的选项是判定接触多大面积才有对应的约束线,一旦小于这个数值的接触面积,则没有约束线的束缚

小碎块的模拟,由于小碎块多,且不容易让人察觉,可以让小碎块通过粒子的形式展现,也可以通过Remove将指定体积大小以下的碎块碎后一段时间销毁


通过简化碰撞凸包的形式提高性能

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