【瑞模网】ue4云渲染——像素流送实践

本文详细介绍了UE4云渲染中的像素流送实践,包括安装Epic Games Launcher,配置虚拟引擎,以及像素流送的实现步骤。在像素流送实践中,讲解了前端、信令服务和UE4服务端的交互过程,强调了网络配置、端口开放、项目打包和服务器启动等关键环节。最后,阐述了如何连接浏览器进行多设备流媒体播放,实现跨设备的实时渲染体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、安装 Epic Games Launcher

官方中文文档 https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/,点击下载

如需要登录账号,使用注册一个账号后再登录就可以了

二、配置库,安装虚拟引擎

启动Epic Games Launcher,安装图解如下:

安装的过程可能会因为网速比较慢,对硬件的性能有很大的要求,安装的虚拟引擎会有快捷方式,也可以从快捷方式中启动,这样不用每次开Epic Games Launcher,启动之后呈现如下所示,这时候可以按照自己的喜好来选择对应的类型进行项目的尝试

三、像素流送实践

像素流送是ue4云渲染环境搭建的必学的内容。官方文档 https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/SharingAndReleasing/PixelStreaming/PixelStreamingIntro/ 有详细的步骤,但是按照步骤还是会遇到一些问题。见此文章中的 四、遇到的问题 放点耐心尝试,看你有没有遇上这些问题呢?

基于ue4的云渲染目的在与将ue4实时渲染图像帧通过视频流的方式一帧一帧的传到浏览器端,主要是因为基于web的三维渲染效果不佳,通过ue4的强大渲染能力与各种功能的支持能力使得网页端也可以实时看到好的效果。这个过程服务之间使用的是反向代理的机制,过程大概分为三个应用: 前端------(控制命令与视频流)node信令服务--------ue4视频流服务。

1、前端:web端需要通过html+js的方式显示视频与后端交互,需要熟悉前端的一些知识;

2、信令服务:基于nodejs开发的服务,接受前端发送过来的命令,并将命令转发到ue4服务端,同时接受ue4服务端发送过来的视频流与其他信息转发给前端;

信令服务的目录是 "D:\WindowsNoEditor\Engine\Source\Programs\PixelStreaming\WebServers"

在"WebServers\SignallingWebServer"文件夹下,包含一些用于启动node的批处理文件。例如run.bat文件,其中cirrus.js文件会读取"config.json"中的配置信息启动node服务,这些配置信息比较重要的是一些ip地址和端口,"config.json"

{
    "UseFrontend": false,
    "UseMatchmaker": false,
    "UseHTTPS": false,//是否使用https
    "UseAuthentication": false,//认证信息
    "LogToFile": true,
    "HomepageFile": "player.htm",//访问的主页
    "AdditionalRoutes": {}
}

3、ue4服务端:接收信令服务的控制命令信息,根据命令调用相应的功能进行渲染,将渲染结果发送给信令服务。

(一)、先决条件

检查操作系统和硬件-

像素流送插件只能在运行Windows操作系统的电脑上编码视频,对电脑的GPU硬件还有一定要求。欲知详情,请查阅像素流送参考。

安装node.js -

如果电脑上尚未安装 node.js,则需要下载并安装。

打开网络端口-

必须打开本地网络上的以下端口进行通信:80、888。如需修改默认端口,请查阅像素流送参考。

停止其他web服务器 -

如果电脑正在运行其他Web服务器,则将其停止。

IP地址-

需要知悉电脑的IP地址。

在一个LAN或VPN中开始像素流送为佳,这意味着需要电脑的 内部 IP地址。在命令行或控制台窗口中运行 ipconfig 命令,找到开头为 IPv4 Address 的命令行即可获知此地址。

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