Unity开发:血条跟随的实现

之前在网上看了很多人物血条跟随的方式,都不是很顺手..包括各种偏移的计算啊什么的都不是很完美,于是仔细去看了一篇RectTransform属性的详解,又了解了一下坐标转换的原理,最终得到了一个比较完美而且很简单的方案:

基本实现:

void Start ()
{
    Bar = Instantiate(BarPrefab, BarPrefab.transform);
    rectBloodPos = Bar.GetComponent<RectTransform>();
    rectBloodPos.anchoredPosition = new Vector2 (x, y);//控制偏移量
}

private void Update()
{
    Vector2 vec2 = Camera.main.WorldToScreenPoint (this.gameObject.transform.position);
    rectBloodPos.anchorMax = Camera.main.ScreenToViewportPoint(vec2);
    rectBloodPos.anchorMin = Camera.main.ScreenToViewportPoint(vec2);

}

这里写图片描述


随物体缩放的实现
如果只实现上面,那么血条的大小只是固定的,如果有多个物体要显示血条,就需要近大远小的效果

public GameObject BarPrefab;
public GameObject BarAnchor;
private GameObject Bar;

public float limit;//与摄像头的距离,超出这个距离就消失
private bool visible;

private void Update()
{
    Vector2 vec2 = Camera.main.WorldToScreenPoint (BarAnchor.transform.position);
vec2.y);//控制偏移量
    rectBloodPos.anchorMax = Camera.main.ScreenToViewportPoint(vec2);
    rectBloodPos.anchorMin = Camera.main.ScreenToViewportPoint(vec2);


    float dist = Vector3.Distance(transform.position, CameraAction.instance.camera.transform.position);
    if (dist > limit || !visible)
    {
        Bar.SetActive(false);
    }
    else
    {
        Bar.SetActive(true);
    }
    float one = dist/limit;
    float sc = 1.4f - 1f * one;//缩放系数
    rectBloodPos.localScale = Vector3.one * sc; 
}

private void OnBecameVisible()
{
    Debug.Log("Visible");
    visible = true;
}

private void OnBecameInvisible()
{
    Debug.Log("Invisible");
    visible = false;
}

另外第一次接触OnBecameInvisible()这两个方法的朋友们注意一下,在编辑器模式中需要确保在GameScene两个场景下该物体都不可见,以及包含MeshRender组件才会被调用到

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### 回答1: 要实现Unity血条跟随,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个UI血条的Canvas,并在其中添加一个Image组件作为血条的背景。 2. 在Canvas中再添加一个Image组件作为血条的填充,可以设置其初始宽度为0。 3. 编写脚本,使用RectTransform组件获取到血条的位置,并根据目标物体的位置动态调整血条的位置。 4. 在每一帧更新血条的填充,根据目标物体当前的生命值和最大生命值计算出血条的宽度,并设置给血条的填充Image组件。 下面是一个简单的示例代码: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class HealthBar : MonoBehaviour { public Transform target; // 目标物体的Transform组件 public float offset = 1f; // 血条距离目标物体的偏移量 private Image fillImage; // 血条的填充Image组件 private RectTransform rectTransform; // 血条的RectTransform组件 void Start() { fillImage = transform.Find("Fill").GetComponent<Image>(); rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); } void Update() { // 根据目标物体的位置,动态调整血条的位置 Vector3 targetPos = target.position + Vector3.up * offset; Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(targetPos); rectTransform.position = screenPos; // 计算血条的宽度,并设置给填充Image组件 float healthPercent = target.GetComponent<Health>().currentHealth / target.GetComponent<Health>().maxHealth; fillImage.fillAmount = healthPercent; } } ``` 在这个脚本中,我们使用了目标物体的Transform组件来获取其位置,并根据偏移量计算出血条的位置。然后,我们计算出目标物体的当前生命值占最大生命值的百分比,并设置给血条的填充Image组件。在Update()函数中,我们每一帧更新血条的位置和宽度。 ### 回答2: 在Unity中,实现血条跟随的方法有很多。我将介绍其中一种常用的实现方式。 首先,我们需要在场景中创建一个血条的UI元素,可以使用UI Canvas来实现。然后,我们可以通过创建一个UI Slider来表示血条。 接下来,我们需要编写一个脚本来实现血条跟随效果。首先,我们需要获取需要跟随的对象的位置信息,比如玩家角色或敌人角色。 然后,在Update函数中,我们可以使用Transform组件的position属性来获取当前对象的位置,并将其赋值给血条的UI元素的transform.position属性,以使血条与对象保持同样的位置。 此外,还可以通过使用RectTransform组件的anchoredPosition属性来进行微调,以确保血条与对象的位置关系更准确。 如果需要血条能够面向摄像机,可以使用Quaternion.LookRotation函数来设置血条的旋转方向。 最后,为了确保血条始终显示在对象的前方,我们可以使用Canvas组件的Sorting Order属性来调整血条的显示顺序。 总结起来,我们需要创建一个UI Slider来表示血条,并编写一个脚本来实现血条跟随效果。这样,血条将始终保持在需要跟随的对象的位置,并面向摄像机。 ### 回答3: Unity中,实现血条跟随角色的方法如下: 首先,创建一个血条的UI对象,在Unity编辑器中拖拽图片或者通过代码创建,在角色的位置上方显示。可以使用Unity的UGUI系统来创建血条,例如使用Slider组件来表示血条的进度。 接下来,在角色的脚本中,需要通过代码获取血条的引用。可以使用FindGameObjectWithTag或者Find方法,通过血条的Tag或者名称来获取。 接着,通过设置血条对象的position属性,将血条设置到角色的头顶。可以通过添加一个偏移量来更好地调整血条与角色头部的位置关系。 然后,将血条的父节点设置为角色的Transform对象,这样血条就能够跟随角色的移动。 在每一帧更新中,通过修改血条的位置和朝向,使血条一直保持在角色的头顶。可以使用Unity的LateUpdate()方法或者Update()方法来实现。 最后,根据角色当前的生命值,动态地修改血条的显示进度。可以通过修改Slider组件的value属性,来控制血条的进度。 综上所述,以上是一种在Unity实现血条跟随角色的基本方法,通过设置位置、设置父节点以及动态修改进度,可以使血条始终跟随角色并显示正确的生命值。

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