UCLASS UPROPERTY UFUNCTION主要用法

UCLASS 

Blueprintable:此类可以作为蓝图类的基类。
Abstract:此类为虚基类。

 

UPROPERTY

BlueprintReadOnly:蓝图只读。

BlueprintReadWrite:蓝图读写。

VisibleAnywhere:任意可见。

 

UFUNCTION

BlueprintCallable:可在蓝图调用。

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`UPROPERTY` 是 Unreal Engine 4 中的一个宏定义,用于声明属性。在 Unreal Engine 4 中,所有的类都可以通过继承 `UObject` 类来获得属性系统的支持。使用 `UPROPERTY` 宏定义可以将属性添加到类中,这些属性可以被编辑器显示和编辑。 `UPROPERTY` 宏定义的基本语法如下: ``` UPROPERTY([specifier, ...]) datatype PropertyName [([specifier, ...])]; ``` 其中,`specifier` 表示属性的一些修饰符,例如: - `BlueprintReadWrite`:属性可以在蓝图中被读取和写入。 - `EditAnywhere`:属性可以在编辑器中被编辑。 - `Category`:指定属性在编辑器中的分类。 - `VisibleAnywhere`:属性可以在编辑器中被查看。 `datatype` 表示属性的数据类型,例如 `int`, `float`, `FVector` 等。 `PropertyName` 表示属性的名称。 下面是一个示例: ```cpp UCLASS() class AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "My Category") int32 MyIntProperty; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "My Category") FVector MyVectorProperty; }; ``` 在这个示例中,`AMyActor` 类继承自 `AActor`,并且使用了 `GENERATED_BODY()` 宏定义。`AMyActor` 类中定义了两个属性 `MyIntProperty` 和 `MyVectorProperty`,它们都被标记为可以在编辑器中编辑和在蓝图中读取和写入。这两个属性都被放在了 `"My Category"` 这个分类下。 在 Unreal Engine 4 中,`UPROPERTY` 宏定义可以用于声明各种类型的属性,例如数字、向量、颜色、对象引用等等。通过正确使用 `UPROPERTY` 宏定义,您可以为您的 Unreal Engine 4 项目中的各种对象定义自定义属性,并在编辑器中方便地进行编辑和查看。
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