Unity记录-UGUI的屏幕自适应原理和应用

本文介绍了Unity的UGUI如何实现屏幕自适应,重点讲解了Canvas Scaler组件的UI Scale Mode三种模式:Constant Pixel Size、Scale with Screen Size、Constant Physical Size。详细解析了不同模式下UI的缩放系数计算,并探讨了UI上3D物体的适配策略,提供了解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

好久没更新博客了,自从入了游戏的坑,都还在学习阶段,平时都是记录在自己的笔记上,决定抽空都转换成博客,都是一些基础加上自己工作中遇到的情况,分享出来,给想入门的人一些参考吧。

UGUI的屏幕自适应,是通过Canvas Scaler来做的,根据屏幕的分辨率,计算出canvas的大小,同时计算ScaleXY,通过Size + Scale来控制Canvas的变换,UI作为canvas的子物体,也会跟随着一起变化;为了保证UI的位置,需要在设计UI的时候,对角落,边缘的UI做特殊的处理,利用锚点来保证UI与边缘或角落的距离,锚点的概念就不多说了,一句话:锚点的向量值就是锚点与自己轴心的距离。根据ugui提供的几种默认的锚点位置,就能满足基本的需求,然后改变分辨率,再验证一下UI的位置是否正确。

Canvas Scaler

首先要明确几个概念:

  1. Reference Resolution : 参考的屏幕大小,选择主流的分辨率,在这个分辨率下设计UI。
  2. Screen Size : 当前的屏幕大小
  3. Canvas Size : Canvas RectTransform的宽高
  4. Scale Factor: 用于计算ScaleXy,缩放Canvas,来适应屏幕。 ScaleFactor = ScreenSize / Canvas Size;只有当canvas的renderMode为screen Space时才有效。
  5. Canvas.Rectransform.ScaleXYZ , canvas的缩放比例
    在ScreenSpace->overlay模式下,ScaleXYZ = scaleFactor
    在ScreenSpace->Camera模式下,ScaleXYZ = scaleFactor * scaleFactorCamera(只是说明camera的影响因子)
UI Scale Mode是三种模式
Constant Pixel Size

通过Scale Factor直接缩放所有的UI元素,按照scaleFactor = Screensize/ canvasSize的规则变化。
当scaleFactor= 1时,canvasSize和screenSize是相等的。

接下来是参数:Reference pixels Per Unit,每单位的像素数,用来决定UI在世界坐标中的大小。
其实还有另外一个pixel per unit,它是Sprite的属性,这两个有什么关系呢?
PixelPerUnit = spritePixelperUnit / re

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