次时代建模怎么学?

第一:学建模你得明白自己要的是什么。

成为一个建模爱好者,需要具备什么?

热情、时间、自制力、心态。

这行没你想的月入过万,事实上和你说建模毕业月入过万的都是耍流氓。

建模行业,三个月到6个月转正。工资可能会有5-6k。

工资经验两年左右的,才可以到10k,还得看公司,普通小公司工资通常是开到8000左右。

第二:软件选择

真正想以建模工作,那么两到三年的成长路线必不可少,

建模软件很容易学。max。maya,zbrush,SP,一个月学一个,有些可能用不到一个月。

软件用英文版,别听那些辣鸡培训机构说的,用什么中文版,那只会害得你公司都进不了。

稍微正规一点的公司建模软件都是使用的英文版,甚至是低版本的。

如腾讯公司。企鹅家大业大,有些员工用的也是3Dmax2015,发外包要求也是必须3Dmax2015能打开的。所以

别迷信,什么叫用的顺手就用什么,真正要工作。就得跟着公司走,自学的随意。

而且你想自学软件,那就得死磕英文版,而且老外出的教程。良心细致,自学死磕非常适合用英文教程,找

个有字幕的英文教程,一月死磕,妥妥的学会软件。

第三:少下点狗屁教程

总有些初学者电脑里存几百G又臭又老的教程。

点开一看3Dmax2010 Maya2009 那学个啥。

软件不建议各位用太新的版本。

教程能找到越新的越好,用软件用老版的。不在于守旧。而在于老版本的相对更稳定。比如我身边的朋友。

用4R8的,一上午崩次、而我用4R7稳定版,一天都没事。

学习教程。是可以用新的,总归你得用新软件,早点掌握。省的要用的时候手忙脚乱。

第四:建模行业真实高工资

真实能做到的高工资。目前接触最高的是3万一个月。

腾讯美术组的组长。少侠要不考虑一下。

8年工作经验。两年带团队的经验

不需要大学文凭。但是需要在某个大型项目中担任过重要角色。最好在国外3A大厂镀过两年金。EA,育碧,暴雪,你待过哪个?

有没有信心?有没有自信?

或者接外包。一个完整的模型。两周制作出来。卖2万。兄弟了解一下。

第五:建模行业真实现状

目前中国的建模行业。或者说美工行业。

金字塔形:低端美工饱和,中端美工数量不足。高端美工数量稀缺(甚至是珍稀)

科普个概念:

低端美工:会用软件。会建点小东西,但让他做个人体。是个人都能看出做坏了。

中端美工:技术熟练,可以驾驭项目要求,能完整安排好项目工作。

高端美工:建模水平优秀。通常在公司中。都是负责做头部(人好不好看。就看脸)有些公司甚至是美术组

长专职做头,所以萌新一个劲练脸的,省省吧,你敢做。领导也不敢用。

第六:不多说了,直接上次世代建模流程

需要用到的软件如下:

  • 建模软件3dsmax or Maya(两者都行,自己熟悉就好,当然不只这两种)
  • uv拆分软件Unfold3D或者其他(当然可以使用上述建模软件内置的拆分工具)
  • 雕刻软件 zbrush (建模能力强的可以使用建模工具直接构建高模)
  • 烘焙软件 xnormal(强烈推荐,好处后述)
  • photoshop(绘制color贴图)
  • Ddo(生成模型所需的贴图,如高光 漫反射等)
  • 渲染引擎MarmosetToolbag(可以没有这步,这是为了方便查看最后效果)

一:高、低模制作

首先制作一个大概轮廓的精度低的模型,只要表现大概的形状即可。然后检查模型是否有问题,没问题就可以导出OBJ,到ZBRUSH等雕刻软件或者类似硬表面模型可以通过卡线等进行细节细化。

从而制作出高精度模型。当然,也可以先做出高模然后自己进行拓扑得出所需要的低模,这个看个人选择。

二:拆分uv

当你做出所需的高低模型时,需要对低模进行uv展开(高模不需要)

三:烘焙法线和AO贴图

烘焙法线、AO贴图就是将高模的细节通过贴图在低模表现出来,优化模型面数,即用精度低的模型表现出高模的视觉效果。(这里个人比较喜欢用xnormal)

将高模导出格式为obj的文件。打开3dsmax,将你所建立的,并且uv已经拆分好的低模,导出格式为.SBM的文件。

(注意:这种格式的文件只有你安装了xnormal才会有导出选项)

四:绘制color贴图

将低模分好的uv丢进PS,在uv区域用模型相对应的颜色填充。如图

 

color

五:在quixel suite等软件绘制贴图

绘制贴图就看个人所使用的是那款软件,quixel suite相对次世代是比较全面的,作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475。对于硬表面建模的材质可以直接用自带材质进行修改,

所以这里建议使用。

 

 

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