3D建模中最常用的技巧只有百分之一的人不知道

次世代建模中最最常见的一个技巧,你知道吗?

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次世代建模

什么是多边形网格?

在计算机图形学中,多边形网格是构成3D对象的顶点,边缘和面集合。多边形网格定义每个3D角色和对象的形状和轮廓,无论是用于3D动画电影,广告还是视频游戏。

虽然这个概念似乎令人生畏,但多边形网格背后的几何结构很容易理解。

大型表单是由较小的相互连接的平面(通常是三角形或矩形)构建而成的,它们像3D拼图一样契合在一起。

多边形网格中的每个顶点都存储x,y和z坐标信息。

然后,该多边形的每个面都包含表面信息,渲染引擎将这些表面信息用于计算闪电和阴影(以及其他信息)。

多边形网格可以用于几乎所有对象的建模。

注意,还可以实时生成多边形网格,使其既强大又动态。因此,它们在计算机图形世界中被广泛使用。

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3D建模

深入挖掘网格

对多边形网格进行建模的想法是用线和多边形对任何物体的3D表面进行近似

然后,艺术家可以通过增加网格中的顶点数量来随意添加尽可能多的细节。唯一的限制是计算机的功能。

在3D世界中,有几个创建多边形网格的程序。

最受欢迎的程序是Blender,Maya和3ds Max。这些都为3D网格的建模,纹理化,装配和动画化提供了工具。

这些都可以根据项目进行定制以用于视频游戏或电影。

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场景建模

尽管大多数3D对象是实体,但不一定必须是多边形网格。

单个平面可用于创建“薄”网格。为了进行优化,大多数网格被渲染为多边形四边形(四个相连的顶点),这些多边形被计算机分割成三角形。对游戏动漫,3Dmax,zbrush 次世代,次世代美术,次世代,游戏建模 感兴趣的朋友可以加扣君羊711135475领取学习资料和软件哦

任何多边形网格的每个面都具有两个侧面:正面和背面。

正面用于计算网格的表面角度,而背面则意味着对摄像机隐藏。

如果出了点问题并且相机看到背面,则将无法正确渲染。这可能是您在经典PlayStation或N64游戏中看到的一些旧故障块的原因。

网格还包含有关其UV坐标的数据。这些用于在网格表面上正确显示纹理。

通过UV展开网格(可以使框变平或展开),美术师可以在表面上绘制纹理和颜色,然后重新形成3D形状。

多边形网格确实有其局限性。用一系列直线逼近曲面非常困难。有机形状需要大量的顶点。诸如头发和液体之类的物体也很难使用多边形网格进行模拟。

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