1,编辑器建立好数据库结构,生成sqlite数据库文件,可以用navicat图形界面编辑器来操作。
2,建立好的数据库,后缀名变为.txt格式(方便unity3d加载),放文件放到Assest/Resources目录下(新建目录)。
放在Resources目录下的文件,在Pc/ios/android端均可以不作区分的用Resource来加载,假设数据库文件名位:data.txt,语句如下:
TextAsset txt = Resources.Load ("data", typeof(TextAsset))as TextAsset;
3, 将读取到的TextAsset文件写入对应平台的沙盒路径下, 代码为:
databaseFilePath = Application.persistentDataPath+"//"+data.db;(沙盒,各平台路径不同,均为可读写)
File.WriteAllBytes(databaseFilePath,txt.bytes);
2,建立好的数据库,后缀名变为.txt格式(方便unity3d加载),放文件放到Assest/Resources目录下(新建目录)。
放在Resources目录下的文件,在Pc/ios/android端均可以不作区分的用Resource来加载,假设数据库文件名位:data.txt,语句如下:
TextAsset txt = Resources.Load ("data", typeof(TextAsset))as TextAsset;
3, 将读取到的TextAsset文件写入对应平台的沙盒路径下, 代码为:
databaseFilePath = Application.persistentDataPath+"//"+data.db;(沙盒,各平台路径不同,均为可读写)
File.WriteAllBytes(databaseFilePath,txt.bytes);
4,加载沙盒路径下的数据库文件进行读写操作。DbAccess封装了数据库操作。其中需要两个dll文件,一个so文件(android平台需要libsq
<span><span class="keyword">using</span><span> UnityEngine;</span></span>
using System.Collections;
using Mono.Data.Sqlite;
using System;
using System.IO;
public class DbAccess{
private SqliteConnection dbConnection;
private SqliteCommand dbCommand;
private S