1.【Mac/Windows下程序闪退】平时每天项目打包测试都好用,今天打的Mac包,闪退,点开就会立即关闭….打到Windows上也不行,后来发现是因为选了一个错误的选项,上图吧
2.【场景互相跳转之后内存增加】关于内存优化的一个问题,一般大家的项目里都会有多个场景,比如在A场景,内存占用100M,切换到B的时候,Unity会主动的帮我们做一些事情,比如释放一些资源,回收一些垃圾,虽然C#自称非常NB可以自动回收垃圾,但是所有语言如果有回收机制那么我想,大概也都是相同的原理,就是当某个“对象”没有引用的时候,才会被回收,Unity的很多回收机制都不是立刻执行的,先不说这个…先说问题吧,切换到B场景的时候,Unity会主动的帮我们释放A中的资源,但是如果你将资源加载到了内存中,并且对这个内存中的资源保有引用的话,假如说用AssetBundle加载了20M的图片,这些图片都被用到了一些地方,那么从场景A—–>场景B,这20M就不会被释放,如果场景B自身大小100M,那么切换过来就会变成120M,然后反复这样操作,B–>A–>B,就会变成140M….出现这样的问题就是因为我们太过信赖Uni
【Unity】坑爹的Bug
最新推荐文章于 2022-09-28 10:24:32 发布
本文讲述了在Unity开发过程中遇到的三个问题:1. Mac/Windows程序闪退,原因是选择了错误的选项;2. 场景切换导致内存持续增加,原因是未能正确释放AssetBundle加载的资源;3. Windows平台下Unity程序出现闪屏,问题出在PlayerSettings配置。解决这些问题需要理解Unity的内存管理机制和特定平台的行为。
摘要由CSDN通过智能技术生成