Shader 阴影

阴影生成原理

在这里插入图片描述
以平行光为例,把相机移动到光源位置,计算阴影映射纹理(shadowmap),这张shadowmap本质上是一张深度图,它记录了从该光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置(深度信息)。渲染时中把顶点位置变换到光源空间下,得到它在光源空间中的三维位置信息。然后,我们使用xy分量对shadowmap进行采样,得到shadowmap中该位置的深度信息。如果该深度值小于该顶点的深度值(通常由z分量得到),那么说明该点位于阴影中。如图,将顶点P转换到光源空间,得到(Px, Py, Pz),Pz = 0.9,用(Px, Py)对shadowmap采样,得到C点的深度0.4,0.4 < 0.9,所以P点在阴影中

需要注意的细节

使用内置阴影的shader大致框架如下,这里略去一些不重要的部分

Shader "MyCustom/BuildinShadow"
{
    Properties{}
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
                
            struct appdata
            {
            	float4 vertex : POSITION;
			};

            struct v2f
            {
            	float4 pos : SV_POSITION;
                SHADOW_COORDS(x) //x表示第几个纹理
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //...
                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
            	//...
            	//fixed atten = 1.0;
                //fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
				//return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten * shadow, 1.0);

				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				return fixed4(ambient + (diffuse + specular) * atten, 1.0);
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            Tags {"LightMode"="ForwardAdd"}
            Blend One One

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdadd
            // #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            struct appdata
            {
            	float4 vertex : POSITION;
			};

            struct v2f
            {
            	float4 pos : SV_POSITION;
                SHADOW_COORDS(x) //x表示第几个纹理
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //...
                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
            	//...
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				return fixed4((diffuse + specular) * atten, 1.0);
            }
            ENDCG
        }

        // 自己实现阴影,额外添加一个Pass,这个Pass是为了更新光源的阴影映射纹理
        //Pass
        //{
        //    Tags {"LightMode"="ShadowCaster"}
        //}
    }
    Fallback "Specular"
}

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
需要注意的细节

  • 光源设置阴影类型,Hard Shadows或者Soft Shadows
  • 物体的Mesh Renderer上设置Cast Shadows和Receive Shadoes,Plane或一些半透明物体需要设置双面投射阴影,即Cast Shadows设置为Two Sided
  • 使用内置阴影需要在shader结尾加上 Fallback “Specular”,Specular的Fallback调用了VertexLit,VertexLit中有个Pass渲染光源的阴影映射纹理,或是摄像机的深度纹理。如果要自己实现阴影,需要额外写一个Pass,并把LightMode设置为ShadowCaster
  • Base Pass计算平行光和环境光,申明编译指令#pragma multi_compile_fwdbase,Additional Pass计算其他类型的光源,如果点光源或聚光灯也要计算阴影,需要申明编译指令#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows 代替 #pragma multi_compile_fwdadd
  • Additional Pass需要设置混合 Blend One One
  • 引用内置文件 #include “AutoLight.cginc”,计算阴影时所用的宏都是在这个文件中声明的
  • SHADOW_COORDS,TRANSFER_SHADOW和SHADOW_ATTENUATION这三个宏是计算阴影时的“三剑客”,SHADOW_COORDS就是声明一个用于对阴影纹理采样的坐标,TRANSFER_SHADOW将顶点从模型空间转换到光源空间后存储到_ShadowCoord中,SHADOW_ATTENUATION使用阴影坐标采样阴影贴图,也可以使用UNITY_LIGHT_ATTENUATION代替SHADOW_ATTENUATION,它用于计算光照衰减和阴影,接受3个参数,将光照衰减和阴影值相乘后的结果存储到第一个参数中,使用UNITY_LIGHT_ATTENUATION,使得Base Pass和Additional Pass的代码得以统一
  • 这些宏中会使用上下文变量来进行计算,所以变量名称需要和宏中使用的名称一致,a2v(或appdata)结构体中的顶点坐标变量名必须是vertex,顶点着色器的输入结构体a2v(或appdata)必须命名为v,v2f中的顶点位置变量必须命名为pos

完整的Shader

Shader "MyCustom/BuildinShadow"
{
    Properties
    {
        _MainTex            ("Texture",            2D)             = "white" {}
        _Diffuse            ("Diffuse",            Color)          = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
        _Specular           ("Specular",           Color)          = (1, 1, 1, 1)
        _SpecularPower      ("SpecularPower",      Range(0, 150))  = 20
        _SpecularIntensity  ("SpecularIntensity",  Range(0, 10))   = 1.5
    }
    SubShader
    {
        CGINCLUDE
        float _specular(float3 worldViewDir, float3 worldLightDir, float3 worldNormal, float power, float intensity)
        {
            float3 halfVector = normalize(worldLightDir + worldViewDir);
            float hdotn = max(0, dot(halfVector, worldNormal));
            float specular = pow(hdotn, power) * intensity;
            return specular;
        }
        ENDCG

        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            Tags {"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
                
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv     : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos          : SV_POSITION;
                float2 uv           : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal  : TEXCOORD1;
                float3 worldPos     : TEXCOORD2;
                SHADOW_COORDS(3)
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float4 _Diffuse;
            float4 _Specular;
            float _SpecularPower;
            float _SpecularIntensity;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
                float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed3 albedo = texColor.rgb * _Diffuse.rgb;
                
                // 环境光
                float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

                // 漫反射
                float3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(i.worldNormal, worldLightDir));

                // 高光
                float3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * _specular(worldViewDir, worldLightDir, i.worldNormal, _SpecularPower, _SpecularIntensity);
                
                // atten为阴影和衰减的乘积,UNITY_LIGHT_ATTENUATION针对不同类型的光源进行计算
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

                float4 finalColor = 1;
                finalColor.rgb = ambient + (diffuse + specular) * atten;
                return finalColor;
            }
            ENDCG
        }

        Pass
        {
            Tags {"LightMode"="ForwardAdd"}
            Blend One One

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdadd
            // 其他光源使用阴影,使用下面的指令替换掉 multi_compile_fwdadd
            // #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv     : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex       : SV_POSITION;
                float2 uv           : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal  : TEXCOORD1;
                float3 worldPos     : TEXCOORD2;
                SHADOW_COORDS(3)
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float4 _Diffuse;
            float4 _Specular;
            float _SpecularPower;
            float _SpecularIntensity;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 worldLightDir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
                float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                // 漫反射
                float3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(i.worldNormal, worldLightDir));

                // 高光
                float3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * _specular(worldViewDir, worldLightDir, i.worldNormal, _SpecularPower, _SpecularIntensity);
                
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);

                float4 finalColor = 1;
                finalColor.rgb = (diffuse + specular) * atten;
                return finalColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Specular"
}

在这里插入图片描述
通过Frame Debug观察阴影的渲染过程,UpdateDepthTexture,即更新摄像机的深度纹理;RenderShadowmap,即渲染得到平行光的阴影映射纹理;CollectShadows,即根据深度纹理和阴影映射纹理得到屏幕空间的阴影图;最后绘制渲染结果

透明物体的阴影

在这里插入图片描述

需要注意的细节

  • Tags设置 “Queue”=“AlphaTest” ,“RenderType”=“TransparentCutout”
  • Cull Off 关闭剔除
  • FallBack “Transparent/Cutout/VertexLit” 它含有透明度测试功能的ShadowCaster Pass
  • 为了保证命名统一,必须使用_Cutoff来命名透明度阈值
  • Mesh Renderer组件中的Cast Shadows属性设置为Two Sided,强制Unity在计算阴影映射纹理时计算所有面的深度信息

完整的shader

Shader "MyCustom/AlphaTestShadow" 
{
	Properties 
	{
		_MainTex ("Main Tex",	   2D)			 = "white" {}
		_Color   ("Color Color", Color)			 = (1, 1, 1, 1)
		_Cutoff  ("Alpha Cutoff",  Range(0, 1))  = 0.5
	}
	
	SubShader 
	{
		Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout" }
		
		Pass 
		{
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			Cull Off
			
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			fixed _Cutoff;
			
			struct a2v
			{
				float4 vertex	: POSITION;
				float3 normal	: NORMAL;
				float4 uv		: TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f
			{
				float4 pos			: SV_POSITION;
				float3 worldNormal  : TEXCOORD0;
				float3 worldPos		: TEXCOORD1;
				float2 uv			: TEXCOORD2;
				SHADOW_COORDS(3)
			};
			
			v2f vert(a2v v)
			{
			 	v2f o;
			 	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			 	o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
			 	o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
			 	o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				
			 	TRANSFER_SHADOW(o);
			 	return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
				
				fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
				clip(texColor.a - _Cutoff);
				
				fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
				// 环境光
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;

				// 漫反射
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(i.worldNormal, worldLightDir));
				
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				return fixed4(ambient + diffuse * atten, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}

参考

《Shader 入门精要》
查看Build-in Shaders 需要科学上网
在这里插入图片描述

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