1,让一个物体围绕某一点旋转,有几种方法?分别是什么?
- 旋转函数transform.Rotate()来实现。
- transform的RotateAround(vector3 postion,vector3 axis,float angle)函数
-
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var
obj1: Transform;
var
obj2: Transform;
var
q:Quaternion;
q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);
transform.rotation=q;
然后大家拖动obj1和obj2就可以看到物体永远保持z轴朝向obj1,并且以obj2的位置来保持y轴的倾斜度。
2,Mesh,Sphere,Box,Capsule,四种碰撞器。请按照性能开销由小到大进行排序。
collider的性能和效率大概的顺序是:Sphere Collider > Capsule Collider> Box Collider > Mesh Collider.
3,向量的点积,叉积,在游戏中的应用(分别举一个例子说明)
- 判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:
[C#]
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Vector3.Dot(transform.forward, target.position)
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返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方
- 判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法:
[C#]
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Vector3.Cross(transform.forward, target.position).y
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返回值为正时,目标在自己的右方,反之在自己的左方
- a.normalized 和 b.normalized 表示的是两个向量的单位向量, 因为在公式里,有向量和模的除法,得出来的结果就是单位向量,所以我们这里和后面都直接用单位向量来计算,省去不少麻烦。
- Mathf.Rad2Deg 表示的是 单位弧度的度数。详情请见作者文章: Unity3D之Mathf.Rad2Deg和Mathf.Deg2Rad
- 通过叉积计算度数是通过公式 |c|=|a||b|sin<a,b> 来逆向求值。|c| 其实就是叉积的模,换句话说,也代表着 Vector3.Distance (Vector3.zero, Vector3.Cross (a.normalized, b.normalized))的值。
4,输出: 600,0.2,120,119;
该方式对于浮点数会做无条件舍去,失去精确度。
如果希望获取float的整数部分可以 d = Math.Floor(c);
- Math.Round:四舍六入五取偶
- Math.Ceiling:只要有小数都加1
- Math.Floor:总是舍去小数
5,如何让粒子效果显示在UI前面?(NGUI或UGUI选其一回答)
- 如果是NGUI修改粒子的renderQueue,修改尽量大就在所有UI上面,如果希望在2个UI之间就需要看看NGUI源码,
- 如果是UGUI一种是可以使用相机把处理粒子,一种是设置sortingOrder
-
找到一个不用添加多个Camera在两个UI中叠加UI特效的方法。如下图所示,两个Image之间放了个UI特效。
上代码:
原理就是设置 sortingOrder ,给需要修改order的UI元素挂上UIDepth脚本 。如下图所示,在UI容器中设置order。
注意: UI0 我设置了order =0 (可以不设置,因为默认所有UI的Order都是0)
ParticleSystem 我设置了order =1
UI2 我设置了order =2
所以效果是,UI2 挡住 ParticleSystem 挡住 UI0
补充一下,这段代码必须运行了才能看到效果。
6,当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
会发生穿透(碰撞检测失败)
解决方法:
- 增大细小物体的碰撞体
- 使用射线检测
- 可以physics time减小,不建议这样做
- 确保rigidbody不超过一定的速度,这个也不实用
7,Update(),Awake(),Start()的执行顺序是?游戏开始后,分别在何时执行?
Awake()-> Start()-> Update();
脚本自带函数执行顺序如下:将下面脚本挂在任意物体运行即可得到
Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy
- Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
- Start:仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用。
- Update:正常帧更新,用于更新逻辑。每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
8,数列 1,1,2,3,5,8,13... 第 n 位数是多少 ? 用 C# 递归算法实现
[C#]
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Func(n)
{
if
(n==1)
return
1;
if
(n==2)
return
1;
return
Func(n-1)+Func(n-2);
}
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9,当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存?
- 使用pool对象池。
- 使用AssetBundle也可以降低一定内存。
10,Unity动态加载资源有几种方法,分别是什么?
- 通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
- 通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。
- 通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的