【Unity】Sprite Editor sprite裁剪(大图切割出小图)

Unity 2019.4.2f1

默认的inspector选项 注意Advanced是收缩的默认的inspector选项 注意Advanced是收缩的
修改后
在这里插入图片描述

1.将SpriteMode改为Multiple
2.开启Advanced 中的Read/Write Enable 选项
3.点击Apply
4.点击Sprite Editor
5.选择分割方式,这里选择的是自动分割,然后点击Apply设置生效
在这里插入图片描述

6.代码利用分割出来的小图片

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
 
public static class ImageSlicer
{
	[MenuItem("Assets/ImageSlicer/Process to Sprites")]
	static void ProcessToSprite()
	{
		Texture2D image = Selection.activeObject as Texture2D;//获取旋转的对象
		string rootPath = Path.GetDirectoryName(AssetDatabase.GetAssetPath(image));//获取路径名称
		string path = rootPath + "/" + image.name + ".PNG";//图片路径名称

		TextureImporter texImp = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;//获取图片入口
		
		AssetDatabase.CreateFolder(rootPath, image.name);//创建文件夹
		
		foreach (SpriteMetaData metaData in texImp.spritesheet)//遍历小图集
		{
			Texture2D myimage = new Texture2D((int)metaData.rect.width, (int)metaData.rect.height);
			
			//abc_0:(x:2.00, y:400.00, width:103.00, height:112.00)
			for (int y = (int)metaData.rect.y; y < metaData.rect.y + metaData.rect.height; y++)//Y轴像素
			{
				for (int x = (int)metaData.rect.x; x < metaData.rect.x + metaData.rect.width; x++)
					myimage.SetPixel(x - (int)metaData.rect.x, y - (int)metaData.rect.y, image.GetPixel(x, y));
			}
			
			//转换纹理到EncodeToPNG兼容格式
			if(myimage.format != TextureFormat.ARGB32 && myimage.format != TextureFormat.RGB24){
				Texture2D newTexture = new Texture2D(myimage.width, myimage.height);
				newTexture.SetPixels(myimage.GetPixels(0),0);
				myimage = newTexture;
			}
			var pngData = myimage.EncodeToPNG();
	
			//AssetDatabase.CreateAsset(myimage, rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG");
			File.WriteAllBytes(rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG", pngData);
			// 刷新资源窗口界面
			AssetDatabase.Refresh();
		}
	}
}

老版设置 参考博文 Unity的2D图集处理,并切割出一张张小图片

React Hooks 是 React 16.8 中新增的特性,它可以让你在函数组件中使用 state、生命周期钩子等 React 特性。使用 Hooks 可以让你写更简洁、可复用且易于测试的代码。 React Hooks 提供了一系列的 Hook 函数,包括 useState、useEffect、useContext、useReducer、useCallback、useMemo、useRef、useImperativeHandle、useLayoutEffect 和 useDebugValue。每个 Hook 都有特定的用途,可以帮助你处理不同的问题。 下面是 React Hooks 的一些常用 Hook 函数: 1. useState useState 是最常用的 Hook 之一,它可以让你在函数组件中使用 state。useState 接受一个初始状态值,并返回一个数组,数组的第一个值是当前 state 值,第二个值是更新 state 值的函数。 ``` const [count, setCount] = useState(0); ``` 2. useEffect useEffect 可以让你在组件渲染后执行一些副作用操作,比如订阅事件、异步请求数据等。useEffect 接受两个参数,第一个参数是一个回调函数,第二个参数是一个数组,用于控制 useEffect 的执行时机。 ``` useEffect(() => { // 这里可以执行副作用操作 }, [dependencies]); ``` 3. useContext useContext 可以让你在组件树中获取 context 的值。它接受一个 context 对象,并返回该 context 的当前值。 ``` const value = useContext(MyContext); ``` 4. useRef useRef 可以让你在组件之间共享一个可变的引用。它返回一个对象,该对象的 current 属性可以存储任何值,并在组件的生命周期中保持不变。 ``` const ref = useRef(initialValue); ref.current = value; ``` 5. useCallback useCallback 可以让你缓存一个函数,以避免在每次渲染时都创建一个新的函数实例。它接受一个回调函数和一个依赖数组,并返回一个 memoized 的回调函数。 ``` const memoizedCallback = useCallback(() => { // 这里是回调函数的逻辑 }, [dependencies]); ``` 6. useMemo useMemo 可以让你缓存一个计算结果,以避免在每次渲染时都重新计算。它接受一个计算函数和一个依赖数组,并返回一个 memoized 的计算结果。 ``` const memoizedValue = useMemo(() => computeExpensiveValue(a, b), [a, b]); ``` 以上就是 React Hooks 的一些常用 Hook 函数,它们可以帮助你更好地处理组件状态、副作用、上下文和性能优化等问题。
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