Unity过时的性能优化观点收集

本文地址:https://blog.csdn.net/t163361/article/details/108320945

  • 不要使用foreach会有GC
    新版本已经没这个问题了

  • 不要直接使用transfrom,因为每次都会重新获取
    新版本已经没这个问题了

  • Application.targetFrameRate 这个选项不建议在PC上用,PC可以用VSync。这个建议可以在下面链接Tautvydas Žilys的回复里面找到地址
    在这里插入图片描述

  • Camera.main不会再耗费大量性能 Unity2020.2版本改动 说明地址

Camera.main在此前的调用会耗费大量性能。
而在此次优化后,带有主摄像机标签的对象会被归到一个专门的对象列表中,调用可几乎瞬时完成。
  • 图片分离透明通道
    早期的安卓机都不支持高级的压缩格式,但基本都支持etc压缩格式,但这个格式不支持透明通道,所以分离后,在shader中再混合透明通道相比rgba16/rgba32要省内存。新的astc等压缩格式在目前的主流手机都已经支持了,所以就没必要再做通道分离了。
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