人人都是产品经理2.0-02章摘要总结

2.1产品:解决某个问题的东西

产品:我们对它们的共性下一个定义——解决某个问题的东西。这个定义听上去像是一句废话,但它其实抛出了三个关键词,分别是“某个”、“问题”和“东西”。
在这里插入图片描述

2.1.1某个:明确定位

我曾经和一家大型集团公司交流过,他们之前产品的目标用户一直 都是全国所有家庭,并对这样的定位习以为常。所以,当他们尝试做一 些互联网产品时,也难免会保持这样的思维惯性——要做就做大的,满足所有人。他们有一个产品是做动漫社区,我反复问过他们的定位到底 是什么,比如,从用户角度来说是给谁用的。他们则反复告诉我:所有 人!于是,这个社区的首页,既有给几岁小孩看的喜羊羊和灰太狼、天 线宝宝,又有给成年人看的海贼王、火影忍者。任何一个用户来到这个页面,都会感觉很奇怪——我好像来错地方了。这就是很典型的定位不清 。

2.1.2问题:用户 需求 场景

用户:谁的问题

第一, 本书里提到的用户, 除非特殊说明, 都是指广义用户,即产品干系人,指与产品有关的所有人,也包括公司内部人员。所以,平时与产品经理有工作配合的技术、 运营、 销售、客服,甚至老板,都是用户之一。

第二,任何产品的用户都是多种多样的,但又的确有主次之分,因 此,不要为了次要用户的需求干扰核心用户。当然,满足好核心用户之 余去照顾次要用户则另当别论。

第三,这里说的用户,更多指“角色”,而不是“自然人”

再举一个能够有助于加深对“用户”理解的综合案例。 以最常见的一对用户角色:客户和终端用户为例。客户 (customer),指付钱买产品的人;终端用户(end user),指最终使用 产品的人。
对于玩具来说,当成年人购买智力玩具时,客户和终端用户这两个 角色通常是重叠的,背后是同一个自然人。但给小朋友购买玩具时,角 色就分离了——客户是小朋友的父母,终端用户是小朋友。所以,在设 计这类产品的功能、卖点时,一般都有相应的明确目的。比如图2-2中 的玩具,强调材质安全、环保、无毒,宣称对小朋友的智力开发有益, 是指向客户的;而外形设计得可爱、颜色鲜艳,则是指向终端用户的。

需求:问题的核心

第一, 需求即“问题”的核心,它是分深浅的。最浅的一层,是需求 的表象,包含各种要求和欲望,就是经常听到用户说的“我要A”、“我想 B”这样一些反映用户需求的观点和行为。第二层是观点和行为背后的目 标、动机,对应用户要达成的一个愿望,或完成的一件事情。最深的一 层是人性,虽然指向比较虚的价值观层面,但影响深远。

第二, 每一个需求,挖到最后,都可以归结到人性层面。比较常 见的“马斯洛需求层次理论”,有非常精到的阐述。还有其他一些或正面 或负面的人性需求,各举一例[2] :公益众筹类的产品,把握住了人们 的“大爱”;微信里的标题党文章,如“活不到一百岁是你的错”、“人生 十大忌,千万不能犯”,则利用了老人们的恐惧、从众心理。

第三, 满足需求其实有三种办法:提高现实、降低期望、转移需求。

场景:何时何地,各种条件

为何移动时代更看重场景 曾几何时,产品经理们经常只说“用户”和“需求”,但这几年,越来 越多提到“场景”
用户:用户多样化、触达用户的渠道复杂化
需求:更加丰富多样,也更加碎片化
场景:随时随地,在各种环境下

解决方案:移动特有的领域知识 移动时代对产品经理的要求高于PC时代,下面从六个角度来说一
下。
►要掌握移动领域的基础知识: 要去学习移动产品基础知识,这 是基本的要求,比如同样的删除操作,在iOS上是左右滑动,在Android 上则是长按。一些技术基础也要知道,比如哪些功能是系统自带,几乎 不用开发的;而哪些功能又是可以通过调用第三方服务简单实现的。
►要熟悉各种可利用的硬件: 引用Kentzhu[4] 所说,在移动设备 里,常见的可以被利用的硬件包括话筒、GPS、距离感应器、环境光感 应器、影像传感器、磁阻传感器、重力感应器、方向感应器、加速感应 器、三轴陀螺仪、RFID、NFC、温度计、震动感应器等。虽然要熟悉 这么多的硬件,但只要能用在产品上,就很有可能让产品具有创新点和 新的特性,比如基于地理位置的各种应用。而这些在PC端基本不用考 虑。
►要理解互动方式的变化: PC时代的鼠标、键盘等“人造物”,在 移动时代变成了更自然的语音、手指、动作(比如摇晃)。有了各种硬 件传感器,不只是人与机器可以交互,还可以通过机器和周围的环境交 互。因为设备与使用者绑定,关联性更强,所以更容易获取行踪信息、 个人习惯等隐私数据,安全性也就变得更加重要。
►要明白产业链的结构: BSP硬件层[5] 和OS操作系统层、OS suite 层(如MIUI等)及App层等都需要了解。每个层都有对应的不同厂家, 最终产品需要考虑的适配情况复杂多变,比如iOS和安卓平台、多种屏 幕分辨率、各种手机厂家对UI层面的改造,等等。相比而言PC端就比 较简单,只需要考虑几个主流浏览器的支持情况。
►要懂得用简单逻辑完成任务: 很多PC端产品的逻辑包含复杂的 主干流程、分支流程、异常处理等。而移动端则不得不放弃大而全的想 法,更强调聚焦——一屏解决一个问题,流程能串行就不并行;更强调 减法和“单核思维”;更强调任务简单——尽量几秒内完成,大任务要拆 解,单个任务要实现浸入式体验,以应对屏幕小、操作时间短和碎片化 的场景。这样的转变也与移动设备的一些使用瓶颈有关,比如需要考虑 电池续航能力、发热、流量消耗,以及程序运行卡不卡、会不会闪退,
等等。
►要采用更灵活的实施过程: 产品设计的方法论也明显不同,虽 然新的方法论大家还都在摸索,但移动时代的确不能再像开发软件那样 按部就班地做规划、写PRD、评审、发布。因为移动端产品版本迭代节 奏更快,需要引入“版本控制”的概念,比如开发一个、内测一个、发布 一个。此外,对于移动端产品的实施,相比Web产品,PC客户端软件的 很多方法论更有参考价值。

2.1.3东西:解决方案

时至今日,几个少年租个民房,然后憋在里面写三五个月的代码, 就憋出一个伟大产品的互联网田园时代,已经一去不复返了。这是因为,本世纪初期的互联网产品基本上都是纯线上的,而今天你要再想做 一个NB的互联网产品,必须得有很“重”的线下部分。作为一个优秀的 产品经理,也不能再把产品简单地理解成手机里的某个应用,而要去关 注产品背后的隐性因素——需要哪些合作伙伴、供应链怎么优化、线下 部分怎么设计,等等。

2.2常见产品分类维度

2.2.1用户关系角度

从产品与用户的关系角度,分为三类:单点、单边、多边,其中多边又可以分为双边、三边等。下面各举一例以方便理解。

1.计算器是个典型的单点用户型产品

2.电话是个典型的单边用户型产品

3.多边用户型产品一般都是平台级产品,需要几群不同的人一起使用才能产生价值。最典型的就是知乎这个问答网站——由提问者、回答者、围观者构成三边
在这里插入图片描述

2.2.2用户需求角度

先说结论,从用户需求角度,把产品分为6大类:工具、内容、社 交、交易、平台、游戏。但必须提前说明,这个分类的界限并没有那么 严格,很多产品是多个分类的混合体
1.工具,解决单点问题
2.内容,价值观过滤器
3.社交,彼此互相吸引
4.交易,做生意卖东西
5.平台,复杂的综合体
6.游戏,打造平行世界
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2.2.3用户类型角度

虽说产品的用户多种多样,但最常听到这两大类:2B与2C,分别 是英文to Business与to Customer的缩写。最典型的,百度产品经理就分两大类:2B的商业型产品经理和2C的用户型产品经理,因为这两种产 品区别真的很大。还有些小众的,比如2G,面向政府 (Government);2D,面向开发者(Developer),其实它们也都可以归类到2B或2C中。

最后,提一句2B产品的分类,主要有以下四种
► B2D ,云储存、大数据等开发者服务,帮助开发者提升效率的 基础设施。
► SaaS1.0,通用管理型SaaS,是传统意义上的管理软件。
► B2B ,垂直行业交易平台,是信息撮合+在线成交。
► SaaS2.0,垂直行业 SaaS 工具+交易,是SaaS1.0和B2B的综合, 2015年左右开始成为新趋势。

2.2.4产品形态角度

互联网、IT行业,常见的产品形态有手机App、网站、智能硬件 等。试着把它们分为四种形式:BS结构、CS结构、软硬结合、大实体

1.BS结构 :Browser-Server结构(网页)
2.CS结构 :Client-Server结构(客户端如APP)
3.软硬结合 :除了软件部分,还有硬件实体。
4.大实体 :有软硬件更有服务

2.3延伸阅读与练习

THE END

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