Shader "Unlit/MyShader2"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//在属性面板中显示纹理,初始状态为白色
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }//设置渲染模式
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM//开始CG段的编程
#pragma vertex vert
//设置处理顶点的函数
#pragma fragment frag
//设置处理片元的函数
#pragma multi_compile_fog
//着色器变体快捷编译指令:雾效。编译出几个不同的Shader变体来处理不同类型的雾效(关闭/线性/指数/二阶指数)
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;//保存顶点坐标
float2 uv : TEXCOORD0;//顶点纹理坐标
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;//顶点纹理坐标
UNITY_FOG_COORDS(1)//雾数据
float4 vertex : SV_POSITION;//裁剪空间中的顶点坐标
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;//SamplerTexture,声明_MainTex是一张采样图,会进行UV计算
v2f vert (appdata v)//将 appdata里的数据输入顶点处理函数中
{
v2f o;//声明输出结构
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将v的坐标转换为裁剪坐标传给o
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);//从顶点着色器中输出雾效数据
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//采样主纹理在对应坐标下的颜色值
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);//用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏启用雾效
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Unity Unlit Shader模板解释
最新推荐文章于 2023-12-06 23:12:25 发布