Unity Unlit Shader模板解释

Shader "Unlit/MyShader2"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//在属性面板中显示纹理,初始状态为白色
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }//设置渲染模式
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM//开始CG段的编程
			#pragma vertex vert
            //设置处理顶点的函数       
			#pragma fragment frag
			//设置处理片元的函数
			#pragma multi_compile_fog
            //着色器变体快捷编译指令:雾效。编译出几个不同的Shader变体来处理不同类型的雾效(关闭/线性/指数/二阶指数)
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;//保存顶点坐标
				float2 uv : TEXCOORD0;//顶点纹理坐标
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;//顶点纹理坐标
				UNITY_FOG_COORDS(1)//雾数据
				float4 vertex : SV_POSITION;//裁剪空间中的顶点坐标
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;//SamplerTexture,声明_MainTex是一张采样图,会进行UV计算
			
			v2f vert (appdata v)//将 appdata里的数据输入顶点处理函数中
			{
				v2f o;//声明输出结构
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将v的坐标转换为裁剪坐标传给o
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);//从顶点着色器中输出雾效数据
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);//采样主纹理在对应坐标下的颜色值 
				// apply fog
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);//用UnityCG.cginc头文件中内置定义的宏启用雾效 
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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