效果图
不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器
原理:对主纹理采样出颜色值,并根据雾气模式选择相应的算法得出最终颜色值。代码有详细的注解(具体请参考UnityCG.cginc)
//不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器
Shader "Unlit/UnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }//RenderType为Opaque不透明渲染类型
LOD 100 //LOD值 用于控制SubShader渲染,在Unity规定范围LOD内可进行渲染
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog //开启雾效的一些工作:编译雾效变体(具体内容未知)
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1) //雾效数据声明:float1 fogCoord : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//顶点着色器:顶点空间变换、雾效处理
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
//UNITY_TRANSFER_FOG宏相当于
//FOG模式为Linear:
//o.fogCoord = o.vertex.z * unity_FogParams.z + unity_FogParams.w = (end-z)/(end-start) = z * (-1/(end-start)) + (end/(end-start))
//FOG模式为Exponential:
//o.fogCoord = exp2(-unity_FogParams.y * o.vertex.z) = exp(-density*z)
//FOG模式为Exponential squared:
//o.fogCoord = exp2(-((unity_FogParams.x * o.vertex.z)^2)) = exp(-(density*z)^2)
//其中,exp(x)函数为计算e^x次方值 (e=2.71828182845904523536) , exp2(x)为e^x
//density为雾浓度参数, unity_FogParams尚未了结具体情况, start, end 应该是雾气起始点和终点, z为裁剪坐标的Z值(D3D为[0,far],OPENGL为[-near,far]范围
return o;
}
//片元着色器: 采样纹理颜色并输出、雾效处理
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
//UNITY_APPLY_FOG(coord, col)
//在前置渲染ADD模式下:
//col.rgb = lerp((0,0,0).rgb, (col).rgb, saturate(i.fogCoord.x))
//在上述例子中,无论哪种模式都会随着Z变大而fogCoord.x变小逐渐靠近0
//因此col颜色值会逐渐变为雾气颜色(0,0,0)即黑色
//非前置渲染ADD模式下:
//col.rgb = lerp((unityFogFactor).rgb, (col).rgb, saturate(i.fogCoord.x))
//逐渐靠近Unity设置好的雾气颜色 Window -> Lighting -> Settings (lighting面板)可设置
return col;
}
ENDCG
}
}
}
其他两种模式请自行研究