Unity3D - 关于Delegate - SignalSlot信息槽的使用和SendMessage取替

本文探讨了Unity3D中消息传递系统的优化方案,通过C#的delegate特性,提出了多种改进方法,包括使用NotificationCenter集中管理通知、利用泛型定义监听方法的参数类型,以及借鉴QT的信号槽机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

     Unity3D自身有SendMessage向对象之间发送消息,但这个消耗是比较大的,因为它很大程度上涉及了Reflection发射机制。

     如何变更思路,结合C#自带的消息系统delegate委托事件,对此进行优化:

     我们看以下一个简单的delegate使用:

public class DelegateBasic : MonoBehaviour {   
    //define my delegate statement.  
    public delegate void MyDelegate(string arg1);  
    //create my delegate object  
    public MyDelegate myDelegate;  
    // Use this for initialization  
    void Start () {  
        myDelegate += myFunciton1;  
        myDelegate += myFunciton2;  
    }  
    // Update is called once per frame  
    void Update () {  
      
    }    
    void OnGUI()  
    {  
        if(GUILayout.Button("INVOKE"))  
        {  
            myDelegate("Invoke....");  
        }  
          
    }  
    void myFunciton1(string s)  
    {  
        Debug.Log("myFunciton1 " + s);  
    }  
    void myFunciton2(string s)  
    {  
        Debug.Log("myFunciton2 " + s);  
    }  
}  

以上只是实现myDelegate一旦调用,那么连接了该委托的事件的方法都会被调用。

但是以上我们看到,这只是1个delegate类型对应 —— 多个与该委托定义形式一致的方法;假如我需要不同的delegate呢?而且这些方法形式定义不一样,也或者说我们需要方法传参不一样呢?


一、Notification通知中心结构:参考http://wiki.unity3d.com/index.php/Category:Messaging 这里有很多个写好的例子可以使用。

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
  
// Each notification type should gets its own enum  
public enum NotificationType {  
    OnStuff,  
    OnOtherStuff,  
    OnSomeEvent,  
    TotalNotifications  
};  
  
public delegate void OnNotificationDelegate( Notification note );  
  
public class NotificationCenter  
{  
    private static NotificationCenter instance;  
  
    private OnNotificationDelegate [] listeners = new OnNotificationDelegate[(int)NotificationType.TotalNotifications];  
  
    // Instead of constructor we can use void Awake() to setup the instance if we sublcass MonoBehavoiur  
    public NotificationCenter()  
    {  
        if( instance != null )  
        {  
            Debug.Log( "NotificationCenter instance is not null" );  
            return;  
        }  
        instance = this;  
    }  
      
      
    ~NotificationCenter()  
    {  
        instance = null;  
    }  
  
  
    public static NotificationCenter defaultCenter  
    {  
        get  
        {  
            if( instance == null )  
                new NotificationCenter();  
            return instance;  
        }  
    }  
  
  
    public void addListener( OnNotificationDelegate newListenerDelegate, NotificationType type )  
    {  
        int typeInt = (int)type;  
        listeners[typeInt] += newListenerDelegate;  
    }  
  
  
    public void removeListener( OnNotificationDelegate listenerDelegate, NotificationType type )  
    {  
        int typeInt = ( int )type;  
        listeners[typeInt] -= listenerDelegate;  
    }  
  
  
    public void postNotification( Notification note )  
    {  
        int typeInt = ( int )note.type;  
  
        if( listeners[typeInt] != null )  
            listeners[typeInt](note);  
    }  
      
  
}  
// Usage:  
// NotificationCenter.defaultCenter.addListener( onNotification );  
// NotificationCenter.defaultCenter.sendNotification( new Notification( NotificationTypes.OnStuff, this ) );  
// NotificationCenter.defaultCenter.removeListener( onNotification, NotificationType.OnStuff );
如上是NotificationCenter,它的工作呢就是:

1.1、创建多个监听者,就相当于有多个类型的监听器。

OnNotificationDelegate [] listeners 

1.2、每个监听者能够“发送”属于自己类型的方法即是通知。例如有一个“登录按钮”,这个按钮有一个监听者,那么我们就可以通过Notification这个中心去向这个按钮类型的监听者注册信息(或者移除监听)。

1.3、除了以上2点只是能够实现我们前面提及的需要多个Delegate(其实就是创建多个监听者类型这个数组),那么我们需要方法的传参类型也不一样呢?

public delegate void OnNotificationDelegate( Notification note );  

我们看到单个delegate的定义,传参是Notification note;这里创建了一个消息的基类;所有类型的监听者[] 接收的传参消息都要属于单个Notification。
// Standard notification class.  For specific needs subclass  
public class Notification  
{  
    public NotificationType type;  
    public object userInfo;  
  
    public Notification( NotificationType type )  
    {  
        this.type = type;  
    }  
  
  
    public Notification( NotificationType type, object userInfo )  
    {  
        this.type = type;  
        this.userInfo = userInfo;  
    }  
}  

如上图,就是基本的通知内容体的类定义,如果要保存更复杂或者说更多类型的信息,那么我们可以继承这个消息基类。
public class SuperNotification : Notification  
{  
    public float varFloat;  
    public int varInt;  
  
      
    public SuperNotification( NotificationType type, float varFloat, int varInt ) : base( type )  
    {  
        this.varFloat = varFloat;  
        this.varInt = varInt;  
    }  
}  

如上图,就是继承了基类Notification实现更多消息载体定义。可以强制转换类型传给要调用的委托者,当该委托类型的方法接受到这个基类可以重新转化成它原来的类。

1.3.1、思考:如果使用Hashtable传参呢?效率会不会快一点,而且我们不需要太多的创建类。
1.3.2、思考:因为NotificationCenter中初始化这些监听者数量就直接new数组,那么假如我定义了很多这些监听者类型。是否没有使用到的监听者就不需要创建了呢?把数组改成List动态增加,效率是否会提高?

private OnNotificationDelegate [] listeners = new OnNotificationDelegate[(int)NotificationType.TotalNotifications]; 

1.3.3、当切换场景时候一定要取消已经注册的监听者信息。

二、结合Notification的统一管理、范型传参定义监听方法的传参数量分类、区分不同监听者使用字符串名称;参考:http://wiki.unity3d.com/index.php/Advanced_CSharp_Messenger 

这个结构制作的Message系统我觉得比前面的更加强大,而且不需要创建更多的消息内容体类,因为采用固定数量的范型传参,一般来说传参3个基本上就很多了足够了,甚至可以传参就是前面我们定义的Notification类,这就是范型的强大。

这里就不再阐述了,记住和前面的区别:

1、监听者区分不用enum类型,而直接使用string名称定义,通过键值对应储存;

2、不用担心监听的方法传参问题,只需要区分是多少个参数来区分;

3、要支持自动切换场景时候进行这些监听者的消除;


2.1、思考 :如果调用时候直接用string命名来区分不同的监听者,那么这样很容易造成混乱,而且你代码多了就不知道你前面定义的这个监听者是什么了。所以可以统一固定一个enum区分或者监听者身份类。



三、除了以上2个实现新的消息系统外,还有一种学习QT的消息槽结构来实现,参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=68048&page=1 当然本人不熟悉QT的机制,稍微看了后,作为一个区分来研究下。其实这种方式去实现delegate只是一种习惯了,还不能完全是QT的消息槽机制。

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class ZObject : MonoBehaviour {  
       
    public delegate void SIGNAL(Hashtable args);  
      
    public virtual void CONNECT(ref SIGNAL signal, SIGNAL slot){  
        signal += slot;  
    }  
      
    public virtual void DISCONNECT(ref SIGNAL signal, SIGNAL slot){  
        signal -= slot;  
    }  
      
    public void EMIT(SIGNAL signal, Hashtable args){  
        if(signal != null)  
            signal(args);  
    }  
}  

以上首先声明一个消息槽机制的基础对象,它必须可以CONNECT和DISCONNECT、EMIT(发射信号);想象一下,有个信号源向天空发射了一枚烟花信号是救命的,然后很多个人(就是槽)就会接受到这个信号的内容并且调用。

我们定义一个信号发射体,例如一个按钮:

public class ClassA : ZObject {  
      
    public SIGNAL mouseClickSignal;  
      
    void OnMouseDown(){  
        EMIT(mouseClickSignal, new Hashtable(){  
            {"sender",      gameObject},  
            {"position",    Vector3.one},  
            {"string",      "hello world"},  
            {"time",        Time.time}  
        });   
    }  
}  

我们看到,这个按钮有一个点击的信号,当点击时候发射这个信号。

疑问:那么谁要知道它的信号呢?就是-槽了。对,接下来只要把这个信号把需要获取这个信号的槽连接起来,形成信号槽系统即可!

public class ControllerB : ZObject {  
        
    public ClassA objectA;  
    public ClassA objectB;  
    void Awake () {  
          
        CONNECT(ref objectA.mouseClickSignal, //sender's signal  
                SLOT_MouseClicked   //receiver's slot method  
                );   
          
        CONNECT(ref objectB.mouseClickSignal, //sender's signal  
                SLOT_MouseClicked   //receiver's slot method  
                );   
          
    }  
      
    //SLOT method   
    //A slot is a function that is called in response to a particular signal  
    void SLOT_MouseClicked(Hashtable args){  
          
        GameObject sender = (GameObject)args["sender"];  
        string str = args["string"].ToString();  
        float _time = (float)args["time"];  
          
        Debug.Log("RECEIVE SIGNAL : "+sender.name + " Say:"+str +" at:"+_time + " , call SLOT_MouseClicked");  
    }  
      
}  

如上,我们看到这个槽方法是:

void SLOT_MouseClicked(Hashtable args){  

我们甚至还可以新建很多个其他槽方法,来连接这个信号即可。


3.1、思考,这个QT信号槽机制还是很不错的,很好理解。但是呢,如果切换场景的时候,要把这些信号给DISCONNECT掉就比较麻烦了。因为它们的信号有可能是分散到各地,唯一要注意就是你在哪里CONNECT了信号,就应该在这个COMPONENT里面DISCONNECT掉它。


四、总结:

通过以上3点的C#支持的delegate消息系统强化后,能替代Unity3d的SendMessage这种消耗巨大的方式。


转: http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/7883449



评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值