【Unity基础】Input中GetAxis和GetAxisRaw的区别

一句话描述:GetAxis使用了平滑过渡,而GetAxisRaw是直接改变

在Unity中,Input.GetAxisRawInput.GetAxis 都用于获取输入设备的轴向输入(例如键盘、鼠标或手柄的摇杆),但它们的工作方式和返回值有细微的区别。

1. Input.GetAxis

  • 返回值Input.GetAxis 会返回一个平滑的值,该值在 -11 之间,基于输入的渐变变化。

  • 平滑过渡:当你按下键盘按键或移动手柄时,Unity 会让输入值逐渐从 0 变为目标值(-11)。同样地,当你松开按键时,值会逐渐从目标值返回到 0

  • 适合的场景:这种平滑的变化更适合需要平滑运动过渡的情况,比如控制角色移动时逐渐加速或减速,控制摄像机平滑旋转等。

float move = Input.GetAxis("Horizontal");

如果你用这个代码检测水平轴,当按住键盘 A 键(左移)或 D 键(右移)时,返回值不会立即变为 -11,而是逐渐从 0 过渡到目标值。

2. Input.GetAxisRaw

  • 返回值Input.GetAxisRaw 会返回一个离散的值,即它不会进行平滑处理,直接返回 -101

  • 即时响应:按下按键时,会立即返回 -11,松开按键时会直接返回 0。没有平滑过渡,值会立刻变化。

  • 适合的场景:适合需要即时反应的场景,比如不需要平滑过渡的移动或一些精确的检测。

float move = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

在这个例子中,当按下 A 键或 D 键时,返回值会立即变为 -11,当松开时,立即返回 0

示例演示

为了演示 Input.GetAxisInput.GetAxisRaw 的区别,我们可以设计一个简单的例子,在 Unity 中创建一个2D小方块,通过左右键(或手柄)控制其移动。Input.GetAxis 会让方块的移动变得平滑过渡,而 Input.GetAxisRaw 则会立即响应按键并且没有过渡效果。

场景描述:

  1. 创建一个方块对象。
  2. 使用 Input.GetAxisInput.GetAxisRaw 来控制方块左右移动。
  3. 通过观察方块的移动方式,清楚地看到平滑移动和即时移动的区别。

具体步骤:

1. 创建场景:
  • 打开Unity,新建一个2D场景。
  • Hierarchy 面板中右键 -> Create -> 2D Object -> Sprite -> Square,创建一个小方块。
  • 将其命名为 Player,并给它添加一个 Rigidbody2D 组件,确保其可以与物理系统交互。
2. 创建控制脚本:

创建一个新的 C# 脚本,命名为 PlayerController,并挂载到 Player 对象上。

在脚本中,我们编写两种不同的控制方法:

  • 一种使用 Input.GetAxis 来控制移动。
  • 另一种使用 Input.GetAxisRaw 来控制移动。
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 5f;  // 移动速度
    public bool useRawInput = false;  // 用于切换 GetAxis 和 GetAxisRaw

    private Rigidbody2D rb;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    void Update()
    {
        float move;

        // 根据 useRawInput 选择是使用 GetAxis 还是 GetAxisRaw
        if (useRawInput)
        {
            // 使用 GetAxisRaw:即时反应
            move = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        }
        else
        {
            // 使用 GetAxis:平滑过渡
            move = Input.GetAxis("Horizontal");
        }

        // 移动玩家
        rb.velocity = new Vector2(move * moveSpeed, rb.velocity.y);
    }
}
3. 设置控制方式的切换:
  • Inspector 面板中,可以通过勾选 useRawInput 来切换使用 Input.GetAxis 还是 Input.GetAxisRaw。默认情况下,useRawInputfalse,即使用 Input.GetAxis 实现平滑移动。
  • 如果勾选 useRawInput,就会改为使用 Input.GetAxisRaw,实现即时响应的移动。
4. 运行和观察:
  • 第一步:不勾选 useRawInput,运行场景,按下左右方向键(或 A/D 键),你会看到小方块移动时有一个平滑的加速和减速,当按住键不放时,它会逐渐从静止加速移动。
  • 第二步:勾选 useRawInput,再次运行场景。这时按下方向键时,方块会立即开始以恒定速度移动,没有任何加速和减速的过渡。

示例效果:

  1. 使用 Input.GetAxis(默认设置,平滑过渡)

    • 方块的移动会有一个小延迟,逐渐加速到最大速度,松开按键时也会逐渐减速。
    • 适合像赛车游戏或平台跳跃游戏中的角色移动,让角色的移动更加自然和顺滑。
  2. 使用 Input.GetAxisRaw(即时反应,无平滑)

    • 方块在按下方向键时立即开始移动,松开按键时会立即停止
    • 更适合需要精准控制的游戏,如格斗游戏或街机类型的游戏。

通过这个例子,你可以清晰地看到 Input.GetAxisInput.GetAxisRaw 的差异,并根据不同的需求选择合适的输入方式。

示例一:持续按键时的效果,两种方法达到的坐标点一样,区别在于过程是否平滑。

示例二:单次按键,GetAxisRaw在每次按键时的变化值要明显比GetAxis方法大。

参考:

Unity - Scripting API: Input

非常抱歉,我的回答又不正确了。在 Unity ,确实没有 `InputManager.SetAxis` 方法。正确的做法是使用 `Input.GetAxis` 或 `Input.GetAxisRaw` 方法来获取输入值。以下是示例代码: ```c# using UnityEngine; public class WebSocketInputManager : MonoBehaviour { public string serverAddress = "ws://localhost:8080"; public string horizontalKey = "Horizontal"; public string verticalKey = "Vertical"; public float sensitivity = 1.0f; private WebSocket ws; void Awake() { ws = new WebSocket(serverAddress); ws.OnMessage += OnMessage; ws.Connect(); } void Update() { float horizontal = Input.GetAxisRaw(horizontalKey); float vertical = Input.GetAxisRaw(verticalKey); if (ws.IsAlive) { ws.Send($"{horizontalKey},{horizontal * sensitivity}"); ws.Send($"{verticalKey},{vertical * sensitivity}"); } } void OnMessage(object sender, MessageEventArgs e) { string[] values = e.Data.Split(','); if (values.Length == 2) { float value; if (float.TryParse(values[1], out value)) { if (values[0] == horizontalKey) { Input.GetAxis(horizontalKey, value); } else if (values[0] == verticalKey) { Input.GetAxis(verticalKey, value); } } } } } ``` 这个示例使用 `Input.GetAxisRaw` 获取 "Horizontal" 和 "Vertical" 输入,并通过 WebSocket 发送给服务器。当收到服务器发送的数据时,将解析的输入值设置为 `Input.GetAxis` 的返回值。这样,你就可以将 WebSocket 实时数据映射到 Unity 输入系统的 "Horizontal" 和 "Vertical" 输入了。
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