【游戏设计原理】66 - 加倍和减半

【游戏设计原理】66 - 加倍和减半

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  1. 加倍和减半的目的是改善游戏平衡,并且说明在调整数值去平衡游戏时会在微量调整上浪费很多时间。
  2. 具体方法是提取一个变量并将之加倍或减半,并观察这个改变对游戏体验的影响。
  3. 加倍和减半适用于整个游戏的开发过程。

欲知何者为足够,必须先知何者为多余。——威谦·布莱克


原文:

原理66 加倍和减半

“加倍”(Doubling)和“减半”(Halving)的原理常被游戏设计师(国内公司通常称游戏策划)用以在原型阶段得到设计发现,或用来改善游戏平衡。对于游戏平衡而言,加倍和减半就是调整某一个特定的变量或是可编程的输入来得到游戏中一个明显的变化。简单来说,加倍就是提取一个变量并将之加倍,同时观察这个改变将对游戏体验产生怎样的影响。而减半就是提取一个变量并将之减半。

加倍和减半的做法中一个关键就是极端的调整。我们通过这些极端的调整来看出一个变量是需要细微的“平衡与调试”(参见原理64“平衡与调试”)还是需要根本性改造。比起一次又一次地微调,这样做能够让数值更快速地接近我们最终想要的结果。加倍和减半意在用极端调整来验证游戏设计。其结果应突出现有设计的不足,特别是游戏平衡中与被加倍或被减半的变量有关的元素。加倍和减半作为设计技巧最大的好处是它们能够清楚而快速地揭示问题。

当使用加倍和减半的方法时,最好的结果是暴露出游戏平衡和设计中的缺陷,或是通过对变量的调整收集到帮助得到更好的游戏平衡的重要数据。如果只对变量进行微量调整,有可能会因得到的反馈过于微不足道而无法得出明显的,或者可操作的结果,加倍和减半的设计方法就是为了避免这种情况的产生。如果在实施加倍和减半后没有发现显著变化,要继续这么做直到发现变化。

例如,一个游戏设定玩家角色的初始生命值为200,而经过“游戏测试”(参见原理52“游戏测试”),显然在战斗中玩家太不容易死了,也就是说这个游戏挑战性太低。根据加倍和减半的原理,下一步应该就是将初始生命值减半,设定为100,然后重新进行游戏测试以观察结果。如果100这个新的初始生命值看起来依然太高,再次使用减半原则将其设定为50,并再次重新测试。减半通常比微调更能得到有效的结果,并且节省大量的时间,特别是当设计上的改动不断进行的时候。

正如上面这个例子,恰当使用加倍和减半原则的变量和输入值都应该是对核心游戏平衡有重要影响的。包括但不限于以下范围:移动选项、时间限制、资源分配、生命或伤害比例。在决定应用加倍和减半之前,确定这个可调的变量在游戏体验中的重要性是非常关键的一步。不是所有可调整的变量都像前面的例子中那样可以对游戏体验产生如此重要的作用。

一旦被成功使用,加倍和减半通常会对游戏规则的组成和应用产生显著影响,而这反过来会影响受众的游戏体验,并让设计师必须去衡量游戏设计的方方面面。加倍和减半的原理在设计中是一个非常好的工具(参见原理45“迭代”)。

因此,我们在游戏开发的过程中常定期使用加倍和减半的方法来建立“进展中的平衡”。而且,加倍和减半可以一直应用到游戏开发的最后一刻,用以测试和落实开发过程中的种种假设。但要注意的是,在游戏测试中应用加倍和减半通常会带来比较极端的结果,这对于非开发者的受试者是不太舒服的。如果将之应用于A/B测试,尽管它能带来快速、明确的结果,它同时也会给游戏带来让玩家可能无法忍受的极端条件。加倍和减半更适合作为这个游戏的设计者和开发者内部使用的工具,他们对游戏的功能中相互关联的各个部分有充分而深刻的了解,使用不理想的游戏体验来作为调试的工具有心理准备,而不至于觉得他们的时间或金钱被浪费了。

加倍和减半不仅仅被应用于游戏测试。在设定游戏开发时间表时,将开发一个功能所需的时间加倍也是一个常见的做法,这是为了保险起见。不幸的是,减半通常发生在重新设定项目范围需要减少功能点时。

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