切换物体位置
1.通过Transform组件直接移动物体
Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。
2.通过Transform组件移动物体
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Transform.Translate
transform.Translate()函数中包含两个变量,前一个变量是物体的移动速度,这里的速度是一个矢量,既包含大小写包含方向,后一个变量是相对坐标系,这里的相对坐标系有两个值,一个是世界坐标,一个是自身坐标,如果第一个坐标不填写的话,默认为自身坐标系。 -
Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards
Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。
这三个方法声明,传入两个向量对象,第三个参数为间断值(几分之几,范围是0-1),返回一个计算后得到向量。 -
Vector3.SmoothDamp
该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度。
该方法存在四个变量,分别是起始位置,结束位置,移动速度,平滑时间。
注意:移动速度时间必须声明为全局变量具体原因参考博客Unity中Lerp与SmoothDamp函数使用误区浅析 -
Transform.position
使用Vector3变量直接对position赋值。
3. 通过Rigidbody组件移动物体
Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。
*注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。Rigidbody都要定义一个变量(Rigidbody rigidbody;),然后让该变量指向Rigidbody组件才能访问(rigidbody = GetComponent ();。
- Rigidbody.velocity
增加一个瞬间的初速度,此速度为矢量。 - Rigidbody.AddForce
为物体的rigidbody组件持续增加一个方向力,使其受力运动。 - Rigidbody.MovePosition
通过刚体组件达到直接从一个位置瞬间移动到另一个位置的效果。
4.通过CharacterController组件移动物体
Unity使用CharacterController(角色控制器)来控制角色骨骼运动,包括移动、跳跃以及各种动作
- CharacterController.SimpleMove
Y轴的速度将会被忽略。速度单位是米每秒。重力自动生效。返回值是角色是否着地。建议每帧之调用一次Move或者SimpleMove - CharacterController.Move
角色移动只受到碰撞的约束。角色遇到碰撞时将会沿着碰撞盒滑动。返回值是对移动过程中遇到的碰撞信息的汇总。Move函数并不使用重力。
5.ITween移动
请参考另一位博主的博客Unity iTween初探