Unity项目-了解协同StartCoroutine(2)


回顾上一篇文章:

1.协同的执行顺序:当协同挂起时,需要等到本帧Update结束之后,再等待Next帧的Update结束之后才会执行之前挂起的代码。


2.这里还需要注意的另外一点:当我们调用StartCoroutine(FunctionA());的时候,代码会直接进入FunctionA()内部开始执行,直到遇到yield return null才会挂起,

StartCoroutine(FunctionA());这里就要联想到以前做场景加载的时候出现的情况,刚进入Loading就卡主的情况,可能会导致一开始的界面一片白色


<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;">    private IEnumerator loadScene()
    {

        // yield return new WaitForEndOfFrame();
        
        //直接阻塞代码,(相当于在Update中直接加载场景的第一部分)  
        AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync("SceneA");

        op.allowSceneActivation = false;//加载场景之后不会自动跳转  

     
        yield return op;
    }  
   </span>


这时候在异步加载场景的前面加上一句yield return new WaitForEndOfFrame(); 代码就可以让场景刚出现的时候做一些其他的事情等待Next帧的Update结束之后再加载场景。这样就不会出现已进入Loading界面就空白的瞬间


内嵌例子:


原则上是B于A之前挂起,那么Update之后先执行B挂起之后的后续代码


代码如下:

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;">using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test2 : MonoBehaviour {

    public int m_Count;

    private bool m_Flag = false;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        StartCoroutine(FunctionA());
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (m_Flag)
        {
            m_Count++;
            Debug.LogError("Update:" + m_Count);
        }
    }

    private IEnumerator FunctionA()
    {

        Debug.LogError("FunctionA Start m_Count:" + m_Count);
        m_Flag = true;
        StartCoroutine(FunctionB());
       
        yield return null;

        Debug.LogError("FunctionA End m_Count:" + m_Count);

    }

    private IEnumerator FunctionB()
    {
        Debug.LogError("FunctionB: Start m_Count:" + m_Count);

        yield return FunctionC();

        Debug.LogError("FunctionB:End m_Count:" + m_Count);
    }

    private int FunctionC()
    {
        Debug.LogError("yield return FunctionC");
        return 0;

    }
}
</span>


Log语句:




3.关于Yield return XXX的各种用法。


yield return null 是等待下一帧 Update之后会轮训

yield return new WaitForEndOfFrame();等待下一帧Update执行完,再执行LateUpdate之后才会轮训

yield return new WaitForSeconds(0.1f) 等待0.1秒之后才会寻论执行接下来的代码。这里需要注意的是如果你等待的时间不能小于每一帧消耗的时间。

举例说当前帧数是25帧数那么 最小等待时间只能是0.04秒。

其他的东西还需要自己去实践一下






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