回顾上一篇文章:
1.协同的执行顺序:当协同挂起时,需要等到本帧Update结束之后,再等待Next帧的Update结束之后才会执行之前挂起的代码。
2.这里还需要注意的另外一点:当我们调用StartCoroutine(FunctionA());的时候,代码会直接进入FunctionA()内部开始执行,直到遇到yield return null才会挂起,
StartCoroutine(FunctionA());这里就要联想到以前做场景加载的时候出现的情况,刚进入Loading就卡主的情况,可能会导致一开始的界面一片白色
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;"> private IEnumerator loadScene()
{
// yield return new WaitForEndOfFrame();
//直接阻塞代码,(相当于在Update中直接加载场景的第一部分)
AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync("SceneA");
op.allowSceneActivation = false;//加载场景之后不会自动跳转
yield return op;
}
</span>
这时候在异步加载场景的前面加上一句yield return new WaitForEndOfFrame(); 代码就可以让场景刚出现的时候做一些其他的事情等待Next帧的Update结束之后再加载场景。这样就不会出现已进入Loading界面就空白的瞬间
内嵌例子:
原则上是B于A之前挂起,那么Update之后先执行B挂起之后的后续代码
代码如下:
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;">using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test2 : MonoBehaviour {
public int m_Count;
private bool m_Flag = false;
// Use this for initialization
void Start()
{
StartCoroutine(FunctionA());
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (m_Flag)
{
m_Count++;
Debug.LogError("Update:" + m_Count);
}
}
private IEnumerator FunctionA()
{
Debug.LogError("FunctionA Start m_Count:" + m_Count);
m_Flag = true;
StartCoroutine(FunctionB());
yield return null;
Debug.LogError("FunctionA End m_Count:" + m_Count);
}
private IEnumerator FunctionB()
{
Debug.LogError("FunctionB: Start m_Count:" + m_Count);
yield return FunctionC();
Debug.LogError("FunctionB:End m_Count:" + m_Count);
}
private int FunctionC()
{
Debug.LogError("yield return FunctionC");
return 0;
}
}
</span>
Log语句:
3.关于Yield return XXX的各种用法。
yield return null 是等待下一帧 Update之后会轮训
yield return new WaitForEndOfFrame();等待下一帧Update执行完,再执行LateUpdate之后才会轮训
yield return new WaitForSeconds(0.1f) 等待0.1秒之后才会寻论执行接下来的代码。这里需要注意的是如果你等待的时间不能小于每一帧消耗的时间。
举例说当前帧数是25帧数那么 最小等待时间只能是0.04秒。
其他的东西还需要自己去实践一下