[Unity]记录一个安卓设备上cg step函数的诡异问题

在使用step函数进行边缘效果处理时,发现部分安卓设备(如高通和麒麟处理器)出现切边效果丢失的问题。通过调整step函数的参数从0.00001f增加到0.001f,成功解决了由硬件浮点数精度不足导致的显示异常。
摘要由CSDN通过智能技术生成

为了表现一个边缘的效果,用step(0.00001f, value)做了个切边,放到iOS上没问题,但是到某些安卓设备上,切边没有了.这个某些,对我们的几台测试设备而言是,高通和麒麟有问题,联发科没事.

最后排查出了原因,改为step(0.001f, value)就没事了.只能认为是硬件浮点数精度问题了.

 

Unity中,要创建一个Shader脚本来对模型进行XYZ方向的切割,你可以使用顶点着色器(Vertex Shader)来处理每个切片的位置。这里是一个基本的概念,假设你正在使用Standard Shader作为基础: 首先,你需要理解`float3`类型的XYZ坐标,并通过条件分支控制哪些部分应该显示切割。例如,你可以使用`step()`函数来创建边缘效果。 ```glsl // Unity Shader 编程示例(用于GPU) Shader "Custom/CutModel" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _CutDirection("Cut Direction", Vector) = (0, 0, 1) // X轴切割为例 _CutDistance("Cut Distance", Float) = 1.0f } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float cutPosition; // 记录切割位置 }; sampler2D _MainTex; float3 _CutDirection; float _CutDistance; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; o.cutPosition = dot(o.vertex.xyz, _CutDirection) * _CutDistance; // 切割位置计算 // 如果切割位置小于0,表示在负方向上,需要反转 if(o.cutPosition < 0) o.cutPosition += 1.0f; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float cutMask = step(i.cutPosition, 0.5f); // 判断是否超出切割范围 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 根据切割mask混合颜色 col.rgb *= cutMask; return col; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } } ``` 在这个例子中,我们计算了每个顶点沿指定方向的距离,如果超过预设的切割距离,则改变其颜色或透明度以显示切割效果。注意这只是一个基础版本,实际应用中可能还需要考虑更多细节,比如平滑切边、切割纹理贴图等。
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