Unity中修改3D模型的透明度,实现3D模型渐变出现的效果

转载链接:Shader代码转载地址

1、效果图

这里写图片描述

2、简述

这里是通过改变材质的透明度来实现 渐入渐出的效果,使用系统自带的shader似乎是无法达到这样的效果,如设置shader为Standard,Rendering Mode 设置为Transparent,将透明度调制0,最后的效果还是看得到模型。

3、 Shader代码

Shader "Transparent/VertexLit with Z" {
    Properties{
        _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecColor("Spec Color", Color) = (1,1,1,0)
        _Emission("Emissive Color", Color) = (0.15,0.15,0.15,0)
        _Shininess("Shininess", Range(0.1, 1)) = 0.7
        _MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
    }

        SubShader{
        Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
        // Render into depth buffer only
        Pass{
        ColorMask 0
    }
        // Render normally
        Pass{
        ZWrite Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask RGB
        Material{
        Diffuse[_Color]
        Ambient[_Color]
        Shininess[_Shininess]
        Specular[_SpecColor]
        Emission[_Emission]
    }
        Lighting On
        SetTexture[_MainTex]{
        Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
    }
    }
    }
}

4、逻辑代码

很简单的一段代码,就不写注释了

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{

    private Material _mat;
    private float _alpha = 0;
    private bool _isFadeIn = true;
    void Start()
    {
        _mat = this.GetComponent<Renderer>().material;
        _mat.color = new Color(0, 1, 0, _alpha);
    }

    void Update()
    {
        _alpha += (_isFadeIn ? 1 : -1) * Time.deltaTime / 2;
        _mat.color = new Color(0, 1, 0, _alpha);
        if (_alpha > 1) _isFadeIn = false;
        if (_alpha < 0) _isFadeIn = true;
    }
}

5、Demo下载

使用的是unity5.5.1版本,如果打不开,请拷贝上面代码进行测试

点击下载】FadeTest.unitypackage

可以使用一个透明度渐变的Shader来实现模型渐变消失效果。我们可以使用Shader的_Alpha属性来控制模型透明度,然后通过在材质设置透明度渐变的参数来实现渐变消失效果。 以下是一个简单的透明度渐变Shader代码示例: ```shader Shader "Custom/TransparentFade" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _FadeStart ("Fade Start", Range(0,1)) = 0.5 _FadeEnd ("Fade End", Range(0,1)) = 1.0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _FadeStart; float _FadeEnd; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float alpha = 1.0 - saturate((length(i.uv - 0.5) - _FadeStart) / (_FadeEnd - _FadeStart)); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; col.a *= alpha; return col; } ENDCG } } } ``` 在这个Shader,我们添加了两个渐变参数_FadeStart和_FadeEnd,它们分别表示渐变开始和结束的位置(0-1之间的值)。在顶点着色器,我们使用UnityObjectToClipPos将顶点位置从对象空间转换为裁剪空间,并在片段着色器计算模型透明度。我们使用saturate函数将渐变参数限制在0-1的范围内,并将其应用于alpha值。最后,我们将alpha值乘以颜色值的透明度并返回结果。 要将此Shader应用于模型,请创建一个新材质,将该Shader分配给材质,并使用材质属性面板的_FadeStart和_FadeEnd参数来控制渐变消失的位置。
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