在Godot中使用Blender的形态键(Shape Key)

Blender 2.82Alpha + Godot Engine 3.2Beta

在油管上看到的教程How to use Blender Shape Keys in Godot,作者是 Dave the Dev

形态键(Shape Key),在有的软件中也被称作Blend Shape或者Morph target,这个东西可以用于做动画,也可以用于制作参数化模型。为游戏中某些功能的实现提供了更方便快捷的方法(比如你要做一个类似MakeHuman那样的捏人儿系统,可以让玩家自己设定主角的形象)。

设置Blender的形态键位置在这里,似曾见过,从没用过

在这里插入图片描述
下面是一个简单的例子:

Blender中的步骤

  1. 新建一个经纬球

  2. 在其物体模式下,先添加一个形态键,默认名是"Basis",用这个形态键记录网格当前(原始)的状态

在这里插入图片描述
3. 再添加一个形态键, 我把它更名为"Breath",注意点下右下方的形态键编辑模式的按钮,并把设置为1。然后进入物体的编辑模式,用软选则笔刷随意调整一下形状

在这里插入图片描述4. 在Blender中的工作就做完了,退回到物体模式下,调节一下,看下效果。所谓形态键就是创建了一种相对于原始形态形变形态,而就是这两种形态之间的过渡程度。

在这里插入图片描述

导出
注意: 教程中使用的是用godot-blender-exporter插件导出escn文件,我尝试导出的时候一直报错,最终选的是Blender自带的gltf格式导出方式。总之,不管导出什么格式,关键要勾选形态键的选项

在这里插入图片描述

导入到Godot中

在这里插入图片描述
MeshInstance下面就出现了一个Blender Shapes栏目,下面的那个Breath就是我们之前在Blender中定义的那个形态键。

并且这个形态键会被自动解析为一个属性(Property)。在GDScript中我们可以通Object基类中的get和set方法调用它。也可以在Editor中通过改变Breath的值改变这个网格的形状

在这里插入图片描述

接下来,是做动画还是做参数化集合体就任君选择了

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