Mixamo不仅是可商用的免费模型动画库,还是一个在线绑定蒙皮神器

本文介绍Mixamo,一个在线绑定和蒙皮工具,适用于A-Pose或T-Pose的FBX、DAE或OBJ格式网格模型。Mixamo不仅提供免费模型动画库,其傻瓜式的绑定和蒙皮功能,加上内置动画库测试,让流程变得极为简便。下载模型后,用户可在Blender中调整,重命名骨骼以优化工作流程。

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很多朋友都知道Mixamo是可商用的免费模型动画库。但并非所有人都知道Mixamo还是一个在线绑定蒙皮神器。

使用步骤

1. 网格模型
  • 要求角色必须是A-Pose或者T-Pose
  • 格式为FBX(必须是FBX2003或以前版本)/DAE/OBJ

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2. 上传模型

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3. 傻瓜式绑定+蒙皮

初始状态
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把参考坐标参照右图放到适当的位置

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然后点击NEXT,然后等待一会。

老王实验了一下,蒙皮的结果(骨骼对位/权重)非常好。

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蒙皮完毕后,会跳转到预览状态,可以直接使用Mixamo的动画库测试蒙皮的结果。这一点非常方便

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然后就可以下载了

4. 在Blender中查看效果并重命名

这一步不是必须的,不过Mixamo默认的骨骼命名实在太罗嗦了。

将下载到的FBX模型导入到Blender中

  • 每个骨头前面都有mixamorig:
  • 每个分叉末端都有一个后缀为_End的骨头,这些骨头都不负责形变,如果不想要可以删去

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重命名

老王推荐一个名为Simple Renaming Panel的免费插件Gumroad上可以下载

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或者直接在骨骼的编辑模式下Ctrl + F2使用高级重命名命令也是可以的。

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重命名后
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### 如何在Mixamo模型绑定和切换多个动画动作 #### 准备工作 为了能够顺利地将多个动作应用于Mixamo中的模型,首先要确保拥有的人物静态模型已经通过Mixamo进行了自动绑定[^1]。 #### 动画选择与下载 访问www.mixamo.com并登录Adobe账号。点击左上方的Animation标签,在左侧浏览或搜索所需的动画。对于每一个选定的动画: - 预览中间显示的画面以确认满意程度; - 调整右侧提供的参数(如适用),特别是当需要程序控制角色移动时应勾选"In Place"选项; - 下载所选动画前,设定好格式为`FBX for Unity`以及皮肤选项为`Without Skin`或其他根据具体需求的选择[^3]。 #### 导入至Unity环境 完成上述操作后,将下载得到的所有动画文件导入到Unity工程内。针对每个动画文件做必要的设置修改以便更好地适应项目要求。 #### 实现多动画切换逻辑 要在运行期间动态更换不同的动画状态,可以在Unity脚本里编写如下C#代码片段作为基础框架: ```csharp using UnityEngine; public class AnimatorController : MonoBehaviour { private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } public void PlaySpecificAnimation(string animationName) { // 停止当前播放的所有层上的所有动画剪辑 animator.StopPlayback(); // 设置触发器来激活特定名称下的动画过渡 animator.SetTrigger(animationName); } } ``` 此段代码定义了一个简单的控制器类AnimatorController,它允许外部调用PlaySpecificAnimation方法并通过传递字符串参数指定要播放的具体动画名字。实际开发过程中还需要配合Animator Controller图形界面配置相应的状态机(State Machine),从而实现平滑自然的动作转换效果[^4]。
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