Blender笔记:动画曲线编辑器(Graph Editor)技巧

运动曲线可以控制一个动画的流畅度,节奏感和力量感。在Blender中可以通过曲线编辑器来编辑运动曲线。

曲线编辑器(Graph Editor)和动画摄影表的快速切换

使用快捷键Ctrl + Tab可以实现二者之间的快速切换

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精度调整

使用滚轮可以缩放曲线编辑器的视图,但是这种方式会同时缩放横轴和纵轴,如果我们想要单独横向或纵向缩放视图,可以通过按住Ctrl + 按住鼠标中键横向或纵向拖动来实现

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快捷键

Blender的很多快捷键在不同的编辑器中也是通用的
比如:

  • 变换相关的快捷键:
命令快捷键
移动G
旋转R
缩放S

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  • 隐藏显示相关的快捷键:H/Alt + H/Shift + H
命令快捷键
隐藏H
全部显示Alt+ H
孤立显示Shift + H

在这里插入图片描述

  • 选择相关的快捷键:
命令快捷键
选择通道(行)L
选择帧(列)K
全选A
### Blender 骨骼动画教程 #### 创建骨架 为了在Blender中创建骨骼动画,首先要建立一个骨架。这可以通过进入*编辑模式(Edit Mode)*并使用*添加(Add)*菜单下的*臂ature(Armature)*来完成。一旦选择了Armature选项,在3D视图(Viewport)[^3]中的光标位置就会生成一个新的骨架构件。 ```python import bpy bpy.ops.object.armature_add() ``` 此命令会在当前位置插入默认的单根骨头。对于更复杂的模型,则需手动添加额外的骨头以形成完整的骨架结构。 #### 绑定网格到骨架 当骨架准备好之后,下一步就是将其绑定至目标网格物体上。选择要变形的目标网格物,接着按住Shift键再点击一次骨架本身从而同时选中两者;最后通过Ctrl+P组合键调出父级关系设定对话框,从中挑选合适的蒙皮方式——自动权重通常是首选项之一[^1]。 #### 制作基础动作 有了准备就绪的角色装备后就可以着手制作一些基本的动作了。转到*姿态模式(Pose Mode)*下选取特定关节节点进行旋转、位移等变换操作。每一个独特的姿态都可以被记录成关键帧(Keyframe),只需定位时间轴(Time Line)上的指针到达期望时刻点处按下I键即可捕捉当前状态变化情况。 #### 使用NLA 编辑器(NLA Editor) 对于复杂序列而言,单独处理每一帧可能会变得繁琐不堪。这时可以利用*NLA编辑器*(Nonlinear Animation Editor)来进行高级别的编排工作。它允许用户把一系列连续的关键帧打包成为所谓的“动作条带(Action Strip)”,进而方便地重复利用已有的片段或是调整它们之间的相对顺序及时长比例等等特性。 #### 解决常见问题 - **无法移动骨骼**: 如果遇到这种情况,请确认是否处于正确的模式(*对象(Object)/编辑(Edit)/姿态(Pose)*)之中,并且检查是否有隐藏的对象阻挡了交互。 - **皮肤效果不理想**: 当发现某些部位穿模或者拉伸过度时,应该重新审视权重绘制过程,适当修改影响范围直至达到满意为止。 - **导出FBX失败**: 导致这一现象的原因可能是由于未安装必要的插件或者是设置了错误的兼容性参数。建议参照官方文档说明逐步排查潜在隐患所在之处。
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