基于Bezier的Spline算法

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基于Bezier的Spline算法,目前的代码不是很满意,效果不够顺滑,勉强可用,先放在这里,慢慢改进。

代码如下:

static public Vector3[] GetSpline(Vector3[] points, int segment)
{
	if (points.Length < 4) return null;
	if (segment < 1) segment = 1;
	segment *= 2;
	//
	List<Vector3> listPos = new List<Vector3>();
	int nodeCount = segment + 1;
	int halfCount = nodeCount / 2;
	Vector3[,] ps = new Vector3[nodeCount, points.Length - 3];
	float segmentInterval = 1f / segment;
	for (int i = 0; i < points.Length - 3; i++)
	{
		for (int j = 0; j < nodeCount; j++)
		{
			ps[j, i] = Bezier.GetPoint(j * segmentInterval, points[i], points[i + 1], points[i + 2], points[i + 3]);
		}
	}
		for (int j = 0; j < halfCount; j++)
	{
		listPos.Add(ps[j, 0]);
	}
	float intervalHalf = 1f / halfCount;
	for (int i = 0; i < points.Length - 4; i++)
	{
		for (int j = halfCount; j < nodeCount; j++)
		{
			float t = (j - halfCount) * intervalHalf;
			t = Mathf.Sin((t - 0.5f) * Mathf.PI) * 0.5f + 0.5f;
			Vector3 p1 = ps[j, i];
			Vector3 p2 = ps[j - halfCount, i + 1];
			Vector3 pos = p1 * (1 - t) + p2 * t;
			listPos.Add(pos);
		}
	}
	for (int j = halfCount; j < nodeCount; j++)
	{
		listPos.Add(ps[j, points.Length - 4]);
	}
	return listPos.ToArray();
}

里面使用的Bezier类请参看下面的连接:

三点和四点贝塞尔及切线算法

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Bezier曲线是一种常用的曲线表示方法,在计算机图形学、计算机辅助设计等领域被广泛应用。在插值算法中,Bezier曲线可以用来近似给定的数据点集,从而得到一个平滑的曲线。 具体来说,给定n个数据点P0, P1, ..., Pn-1,Bezier曲线的定义如下: B(t) = Σi=0n-1 Bi,n(t) * Pi 其中,Bi,n(t)是Bezier基函数,定义如下: Bi,n(t) = C(n,i) * ti * (1-t)n-i 其中,C(n,i)是组合数,ti=t^i,(1-t)n-i=(1-t)^(n-i)。 对于给定的数据点集,我们可以通过求解Bezier控制点来确定Bezier曲线。具体来说,我们需要求解n个控制点Q0, Q1, ..., Qn-1,使得Bezier曲线经过所有的数据点,即: B(0) = P0 B(1) = P1 ... B(n-1) = Pn-1 这样,我们就可以得到一个Bezier曲线,用来近似给定的数据点集。 在实际应用中,我们通常采用递归算法来求解Bezier控制点。具体来说,我们可以将数据点集分为两部分,然后对每一部分分别求解Bezier控制点,最终将结果合并起来即可。具体步骤如下: 1. 如果数据点集只有一个点,那么这个点就是Bezier曲线的控制点。 2. 否则,将数据点集分为两部分,分别对它们进行递归求解。对于每个子集,我们可以得到一个Bezier曲线和它的控制点。 3. 将两个Bezier曲线的控制点连接起来,得到一个新的Bezier曲线和它的控制点。 通过这种方法,我们就可以求解出给定数据点集的Bezier曲线了。
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