第一章 回顾检视会流程 --持续改进,轮流主持
特定的结构化流程:
●预设会议基调。-回顾会目的,本次会目标,时间框架,关注点,议程,团队价值观,工作协议(一个数量级); ----------注意不是预设会议结果
●收集数据--共享图
硬数据
- 事件,事件可以包括会议、决策点、团队人员变动、里程碑、庆视活动、新技术的采用等,总之任何对团队中某人有意义的事情。
- 计量结果(Metrics ):燃尽图、速度、软件缺陷计数、完成故事的数量、代码重构的数量、工作量数据( Effort Data )
- 已经完成的产品特性( Feature ) 或已经完成的故事( Stories)
软数据 事件,以及对于事件团队每个人的感受
●激发灵感-----团队有什么办法、互动模式进行很好的协作,深挖根因,
●决定做什么---排列改进行动措施,相互承诺,避免没有行动的回顾会
●总结收尾
第二章 如何为团队定制一个回顾会
1. 了解团队历史和环境 | 了解团队历史、士气和项目进展情况、工作环境; ●本次迭代开发的输出产品是什么?团队的目标是什么?结果如何? |
2.定目标 | 有用的回顾检视会的目标包括: ●寻找改进我们实践活动的方法。 ●探索我们过去做得好的方面。. ●发掘没有完成任务的背后的原因。 ●寻找改进我们响应客户需求的方法。. ●修复被损害的关系。 |
3.定时间 | 回顾会时间长短的影响因素: ●迭代开发周期有多长时间。 |
4. 回顾会议程框架 | |
5. 会议场地 | 一般在迭代开发环境即可; 当你遇到非正常结束的迭代开发、未达到预期的迭代开发目标或团队内部冲突,而需要新鲜的观点时候,就需要换一间会议室。发生这些事情可不是正常业务(至少我们不希望这样),换个环境具有清晰的象征意义。甚至当你们的回顾活动失去活力时,换个会议室还可以有所帮助。 大于参加人数3-4倍大的空间,半圆形围做; |
6选择活动 | 决定:目标是什么: 从上一个迭代开发期间的灾祸中吸取经验教训,找出问题的根源。 阶段:预设会议基调 阶段:收集数据 阶段:激发灵感 阶段:决定做什么
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第四章 预设会议基调
预设会议基调可以简单到重温目标、重温议事日程、签到和重温工作协议等。
聚焦与散焦 | 目的: 使与会者搁置指责和评判,并消除担心会受到指责和评判而产生的恐惧心理。 在欢迎致词、讲解目标和议程安排之后,主持人描述有成效和无成效的沟通模式之后,让与会者讨论回顾检视会对他们来说意味着什么。 |
ESVP四个角色态度 为索者( Explorer ),采购者( Shopper、 度假者( Vacationer )囚徒(Prisoner) 一-ESVP 对回顾检视会所持有的不同态度 | 1.四种角色的定义解释 2. 回顾检视会主持人收集大家的反馈, 3. 做出一张柱状图展示收集的数据,然后指导大家讨论这个结果对整个团队意味着什么。 |
工作协议 | 工作协议是由团队共同商议,达成一致遵守的一组规则、纪律和流程的组合。团队在工作协议的约束规则里工作,会促使团队更加高效地协作并提升团队的自组织能力。工作协议必须是可执行的,并有反馈机制来闭环,否则就容易成为一纸空文。 事实+情绪 |
第五章 收集数据的活动
5.1 时间表 +5.3颜色代码圆点 | 针对迭代周期、版本或项目,每名成员把自己认为重要的事件写在卡片上,并按大概时间顺序把它们贴到白板上。刺激大家的记忆,让大家回忆在增量工作中发生了什么,从多个视角画出一幅工作图画。逐项核对检查何人何时做了什么工作,以便从中发现模式或者团队能量的变化。在“只谈事实”或者事实 事件+情绪 |
5.2 三个五游戏 | 目的,初步拟订下一步行动或建议的想法,发掘项目过去的重要主题。发掘过去迭代过程中发生的事件。
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5.3 愤怒、悲伤、快乐 | "咱用x x 分钟考虑在本迭代/版本/项目中,什么时候或者在哪个事件的时候你感到愤怒、悲伤、快乐,每张卡只写一件事。请注意字迹工整。" |
5.5 团队满意度直方图 | |
5.7 团队雷达图 几个方面,调研团队对几个方面大家的表现打分 | |
5.8 挑选同义词 | 帮助成员回忆他们在项目(迭代周期或版本)中的经验,并了解别人可能有的不同看法。 步骤 选其中-一人为裁判。裁判从“质量卡”中抽出一张,内容朝上放在桌上。 其他人每人从自己的卡中挑出一张最接近“质量卡”的卡,内容朝下扣在桌上。 最后- -张卡无效,出卡的人收回。
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第六章 激发灵感的活动
6.1 头脑风暴/筛选 | ●方法1一自由式,大家随机去想。. ●方法2-循环式,转圈传递令牌,拿到令牌的出主意,如果这个人没想好可以放弃机会,将令牌传给下一个人。 ●方法3-给大家5~ T分钟独自安静地思考,并将想出来的主意写在纸上。掌握时间,到点就叫停。 |
6.2 力场分析法 | 整个团队定义出希望达到的理想状态的情形。各小组找出促进或阻碍他们想要的变革的因素,把找出来的这些因素列在纸上,然后,集体分析各个支持或阻碍变革的因素之间的强弱关系。最后,全体讨论哪些因素是大家可以施加影响的或者通过强化支持因素,或者通过削弱阻碍因素。 |
6.3 五个为什么 | |
6.4 鱼骨图 | |
6.5 模式和轮换 | 寻找事实与感觉之间的联系,分析迭代、版本、项目相关的数据,指导大家识别导致产生当前问题的模式。 收集完数据,引导大家研讨,对收集的数据进行分析,寻找事件、行为或情感背后的模式。同时还要找出何时模式发生交替变化轮换。例如,所有的事情都进行得很顺利,然后突然能量下降。在白板纸上记录下灵感,如果你使用时间表,那就在时间表上做。 |
6.6 用圆点贴进行优先级排学 | 团队成员选出优先级最高的问题、想法或建议。 分发带有6~ 10个小圆贴纸的纸条。“请大家用你们手中的小圆贴纸对你们认为优先级最高的意见投票,以便在下一次迭代开发中引起重视。" |
6.7 综合分析得出汇总报告 | |
6.8 寻找主题 | “每名访谈者报告他在访谈中听到了什么。不需要逐字逐句、面面俱到的报告,只要能回忆出访谈过程中听到的主题、故事和对方的原话就行。” “当所有的故事述说- -遍之后,讨论多组面谈中都提及的共同关心的主题,记录引人注目的创意,即使只报告过一次也可以。“将每个创意写在一-张大的索引卡片上,字迹要清楚易读,一张卡片上只写-一个创意。 |
6.9 学习矩阵 。 | 准备- -张白板纸 (见图6-6),在四个部分分别以下列图标表示:
如果我们时间紧迫,我们同样可以用“学习矩阵”在回顾收尾阶段收集反馈意见。在回顾检视会中,采用四个象限去了解团队的体验一一哪些做得好,哪些可以换一种方式做,新的思想和感谢。 |
第7章 决定做什么的活动
决定做什么的活动环节把团队的焦点转移到下一阶段的迭代开发,通过这样的活动,团队成员形成行动提案,确定最重要的行动,建立一个详细的试验计划,设置可衡量的目标来实现效果。
你当然也可以通过三个"5" 活动收集行动的设想。
7.1 回顾规划游戏 | 团队成员单独或组成双人小组,针对需要完成试验、改进、建议等进行集体研讨,理清必须进行的所有任务,集体研讨后,去除重复的任务,添补遗漏的任务,并排好顺序,团队成员认领要完成的任务。 |
7.2 SMART 目标 | 为每一个方案制定一个smart的目标 |
7.3 问题圆圈 | 1.要求团队成员围坐成圈,介绍活动方式:“有时找到答案的最好方法就是问问题,我们要通过提些问题,找出我们想要做什么,作为我们在此次回顾检视会中的成果。我们将采用转圈回答问题的方法,直到得到满意的答案或者时间到。'
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7.4 简短主题 |
第8章 检视会总结收尾的活动