Unity根据两点创建射线

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        Vector3 a = Camera.main.transform.position;
        Vector3 b = transform.position;
        float a_b = Vector3.Distance(a, b);
        Ray ray = new Ray(a, b - a);
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Raycast(ray, out hit, a_b))
        {
            
        }

代码比较简单,可以用来检测两点之间是否存在物体

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Unity中实现环形射线检测需要使用Physics.RaycastNonAlloc或Physics.SphereCastNonAlloc方法,这两种方法都可以检测射线和球体是否与物体相交。 下面是一个基本的环形射线检测实现: 1. 首先创建一个空物体作为环形射线的起点,将其命名为"RaycastStartPoint"。 2. 在空物体上添加一个脚本,命名为"RingCast"。 3. 在脚本中定义一个float型的变量,用于设置环形射线的半径,例如: public float radius = 1f; 4. 在脚本中定义一个int型的变量,用于设置环形射线的分辨率,例如: public int resolution = 8; 5. 在脚本中定义一个LayerMask型的变量,用于设置需要检测的层级,例如: public LayerMask layerMask; 6. 在Update()方法中,使用for循环分别检测每个角度的射线是否与物体相交,例如: void Update() { for (int i = 0; i < resolution; i++) { float angle = i * Mathf.PI * 2 / resolution; Vector3 direction = new Vector3(Mathf.Sin(angle), 0, Mathf.Cos(angle)); RaycastHit[] hits = new RaycastHit[1]; Physics.RaycastNonAlloc(transform.position, direction, hits, radius, layerMask); if (hits[0].collider != null) { Debug.DrawLine(transform.position, hits[0].point, Color.red); } else { Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + direction * radius, Color.green); } } } 7. 在场景中添加需要检测的物体,并将其添加到对应的层级中。 8. 运行场景,环形射线将会检测到与物体相交的位置,并在相交点处绘制红色射线。未相交的位置将绘制绿色射线。 这样就完成了基本的环形射线检测。可以根据实际需求对代码进行修改和优化。
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