Unity ShderGraph学习

节点记录

step:in值和edge比较,大于等于返回1,小于返回0。结果不是1就是0。原理类似ceil和floor
fraction:返回小数部分
remap:限制输入值大小和输出值大小
saturate:限制在0-1之间

有渐变的圆环

第一种
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第二种
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让圆扩大
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有渐变的圆

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溶解

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UV扰动

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使用Decal做一个扫描效果

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if节点

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或者使用Unity自带的ComparisonBranch两个节点也可以实现相同功能
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URP 做一个扫描Scan

1.找到Quality中,当前所用的Render Pipeline Asset,创建一个Renderer Features/Render Objects
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2.创建一个shader graph 选择unlit模式
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3.创建材质球拖进去即可

URP 做一个横向扫描Scan

同上找到Quality中,当前所用的Render Pipeline Asset,创建一个Renderer Features/Render Objects
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HDRP 做一个Scan

1.场景创建一个Custom Pass
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2.创建一个Shader Graph 选择Unlit即可
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3.创建材质球拖拽到Custom Pass中
4.丰富一下扫描的效果
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物体自身扫描效果

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1.取物体或者世界position,使用y轴,即从0到1(从黑到白)
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2.使用fraction取小数部分
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3.修改数量
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4.结果
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判断Normal贴图是否是空的,如果是空的就赋值 0 0 1即 蓝色

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激光

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扫描效果

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