节点记录
step:in值和edge比较,大于等于返回1,小于返回0。结果不是1就是0。原理类似ceil和floor
fraction:返回小数部分
remap:限制输入值大小和输出值大小
saturate:限制在0-1之间
有渐变的圆环
第一种
第二种
让圆扩大
有渐变的圆
溶解
UV扰动
使用Decal做一个扫描效果
if节点
或者使用Unity自带的Comparison
和Branch
两个节点也可以实现相同功能
URP 做一个扫描Scan
1.找到Quality中,当前所用的Render Pipeline Asset,创建一个Renderer Features/Render Objects
2.创建一个shader graph 选择unlit模式
3.创建材质球拖进去即可
URP 做一个横向扫描Scan
同上找到Quality中,当前所用的Render Pipeline Asset,创建一个Renderer Features/Render Objects
HDRP 做一个Scan
1.场景创建一个Custom Pass
2.创建一个Shader Graph 选择Unlit即可
3.创建材质球拖拽到Custom Pass中
4.丰富一下扫描的效果
物体自身扫描效果
1.取物体或者世界position
,使用y
轴,即从0到1(从黑到白)
2.使用fraction
取小数部分
3.修改数量
4.结果
判断Normal贴图是否是空的,如果是空的就赋值 0 0 1即 蓝色
激光
扫描效果