OpenGL中的VAO与VBO

转自:http://blog.csdn.net/devday/article/details/7763775

VBO是Vertex Buffer Object, VAO是Vertex Array Object。 VAO是OpenGL 3.0以后才引入的新东西,但是在2.0版本中做为扩展接口。

VBO其实就是显卡中的显存,为了提高渲染速度,可以将要绘制的顶点数据缓存在显存中,这样就不需要将要绘制的顶点数据重复从CPU发送到GPU, 浪费带宽资源。

而VAO则是一个容器,可以包括多个VBO,  它类似于以前的call list, 由于它进一步将VBO容于其中,所以绘制效率将在VBO的基础上更进一步。



参考:http://www.opengl.org/wiki/Tutorial2:_VAOs,_VBOs,_Vertex_and_Fragment_Shaders_(C_/_SDL)

Qt OpenGL提供了一种实现高效渲染的机制,它使用了VAO(Vertex Array Object)和VBO(Vertex Buffer Object)技术。 VAO是一种对象,用于存储顶点数据、顶点属性以及它们之间的关联关系。它可以理解为一个顶点属性的容器。通过使用VAO,我们可以将顶点数据存储在显存,而不是每次渲染时都从CPU传输顶点数据到显存,从而提高渲染的效率。 VBO是一个存储顶点数据的缓冲区对象。通过将顶点数据存储在VBO,我们可以将数据一次性地传输到显存,并且可以高效地管理和使用这些数据。同时,VBO还可以提供顶点缓存和索引缓存功能,用于顶点的重用和图元的索引。 Qt OpenGL提供了许多方便的API来操作VAOVBO。我们可以使用QOpenGLVertexArrayObject类来创建和管理VAO,通过调用QOpenGLBuffer类的相关方法来创建和管理VBO。例如,我们可以使用QOpenGLVertexArrayObject::bind()和QOpenGLVertexArrayObject::release()方法来绑定和释放VAO,使用QOpenGLBuffer::bind()和QOpenGLBuffer::release()方法来绑定和释放VBO。 使用VAOVBO可以大大简化OpenGL代码的编写,并且能够有效提高渲染效率。我们可以将需要渲染的数据一次性地传输到显存,并且设置好相应的渲染状态,然后每次渲染时只需要绑定VAO进行渲染即可,不需要重复的数据传输和状态设置操作。 综上所述,Qt OpenGLVAOVBO技术可以帮助我们实现高效渲染,提高应用程序的性能。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值