自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(15)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity Mecanim在大型mmo中的应用

转自:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/37760091  Unity的新动画系统Mecanim出来也有一阵子了,我的第一个Unity项目就是使用这个动画系统。但是只是做了最基本的应用,没有做深入的研究。        Mecanim的好处有三点:1、动画重定向,可以最大程度的复用动画资源   2、可视化编辑的状态机

2017-01-04 15:47:54 345

转载 Unity中关于Device Filter的选择问题

引言目前工作的Unity版本是5.4.1f,发布Android版本.apk的时候,对包体的大小有些疑问,就上网查了下资料,发现Build Settings——Player Settings——Other Settings——Device Filter会对包体大小有影响。当前Unity的默认配置目前的版本下默认的选项为:FAT(ARMv7+x86),代

2017-01-04 01:39:46 1946

转载 Unity的UGUI中使用ETC1+Alpha的格式

转自:http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/52759899        Unity5.3之后,Android平台的默认压缩纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。Unity对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就会造成极大的内存浪费

2017-01-04 01:14:03 1272

转载 Unity5.3a4新版内存分析工具 -MemoryProfiler

转自:http://blog.csdn.net/dingd_158/article/details/51442223以图行可视化方式直观显示资源所占内存百分比[包括模型、贴图、动画序列、字体等]以索引列表说明当前游戏对象之间的引用关系,[包括类名、ID、销毁状态等]方便非专业技术人员比如TA、美术设计师查看当前资源性能开销[比老版本的门槛低了很多]下载地址:https://bi

2017-01-03 23:45:24 1560

转载 资源管理

Q1:我从UWA的报告中看出我们的GC比较严重,里面有我们自己GC的地方(切换场景的时候),然后就是系统GC的。这个我们无法控制,那么有什么办法优化吗?我发现一个很尴尬的地方,如果我们不自己去GC,内存好像不会返回,但是GC又会引起卡顿。一般来说,手动调用GC都不太必要,而切换场景时多数情况下会因为堆内存的大量分配导致系统GC的自动触发,但这里的卡顿相对可以接受(只是稍微增加了切场景的

2017-01-03 11:40:02 567

原创 AssetBundle的理解

如果我用WWW加载了一个AssetBundle,创建了一块WebStream内存。这时候我用另一个东西保存这个AssetBundle的引用,然后用WWW给Dispose了,那么这块WebStream内存会释放掉么?如果仅是www.dispose,但是AssetBundle引用依然保留的话,那么WebStream是不会释放的。WebStream存在两个引用,一个是www对象,一个是加载出

2017-01-02 21:18:22 550

转载 对纹理进行Alpha通道分离的好处

我们正在权衡是否对纹理资源进行Alpha通道分离。现在发现,Android低端机上(OPENGL ES 2.0)使用Alpha分离,内存相当是两个ETC1的大小(相对RGBA32是小了很多),但是Shader中纹理采样会执行两次,这个采样其实对低端机消耗还是蛮大的吧?在iOS上分离是没有意义的,而且分离之后使用上会变麻烦,这样权衡之下,分离Alpha只是改善内存的话,优势看起来感觉不太明显,是否有

2017-01-02 21:02:34 4502

原创 UGUI和NGUI性能对比

关于UI开发,NGUI和UGUI究竟哪个性能更好呢?从理论上来说,没有什么依据可以证明UGUI的性能一定比NGUI更优异。在UWA的测评报告中,对于NGUI来说,主要统计UIPanel.LateUpdate\UICamera.Update\UIRect.Update和UIRect.Start;对于UGUI来说,主要统计Canvas.BuildBatch和Canvas.SendwillR

2017-01-02 20:48:54 3675

原创 Unity Editor编译顺序

对于大型项目来说,这确实是大家经常遇到的情况。一般来说,Unity Editor会按照脚本的依赖关系编译代码,其主要分为以下四个步骤:编译Standard Assets、Pro Standard Assets和Plugins文件夹中的Runtime Script;编译以上三个文件夹中Editor文件夹下的Script;编译项目中所有剩余的Runtime Script(Edito

2017-01-02 20:46:48 1111

原创 项目优化之——UI

一、降低填充率Fill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 且关闭 ZTest和 ZWrite,同时如果我们绘制像 alpha=0 这种实际上不会产生效果的颜色上去,也同样有 B

2017-01-02 18:02:50 300

原创 项目优化之——Profiler常见项目解析

一、WaitForTargetFPS:该参数一般出现在CPU开销过低,且通过设定了目标帧率的情况下(Application.targetFrameRate)。当上一帧低于目标帧率时,将会在本帧产生一个WaitForTargetFPS的空闲等待耗时,以维持目标帧率。解析:该项在Unity引擎的主循环中其实是最早执行的,即引擎实际上是根据上一帧的CPU耗时,在当前帧中通过增补WaitF

2017-01-02 17:40:59 398

原创 项目优化之——CPU

.

2017-01-02 09:12:23 215

原创 项目优化之——内存

内存优化主要从以下几个方面入手:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。一、资源内存占用1、资源冗余:什么时候会出现内存冗余:在通过AssetBundle.Unload(false)卸载AssetBundle对象后,如果重新创建该对象并加载之前加载过的资源到内存时,会出现冗余,即两份相同的资源。被脚本的静态变量引用的资源,在调用Resou

2017-01-02 08:51:03 582

原创 项目优化之——加载

加载优化主要从一下几块着手:纹理、网格、shader、动画纹理:尽量采用硬件支持格式,安卓(ETC1、ETC2),ios(PVRTC)对于UI和一些不必要对纹理在运行时进行处理的关闭Read/Write,打开这个会使内存占用翻倍纹理分辨率采用2的n次方对于UI和一些不需要远近处理的纹理关闭mipmap纹理的分辨力率尽量小,够用就好的原则网格:顶点、面

2017-01-01 17:45:14 601

原创 项目优化之——总览

项目优化一、从流程上可分为:物理体积、加载性能、内存占用二、从加载类型上分为:纹理、网格、shader、动画三、从优化类型:UI(ugui)、打包加载、对象池优化工具:profiler、frame debugger、mesh baker、occurlus、LOD

2017-01-01 17:19:56 233

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除