项目优化之——UI

一、降低填充率

Fill Rate(填充率)是指显卡每帧每秒能够渲染的像素数。在每帧绘制中,如果一个像素被反复绘制的次数越多,那么它占用的资源也必然更多。目前在移动设备上,FillRate 的压力主要来自半透明物体。因为多数情况下,半透明物体需要开启 Alpha Blend 且关闭 ZTest和 ZWrite,同时如果我们绘制像 alpha=0 这种实际上不会产生效果的颜色上去,也同样有 Blend 操作,这是一种极大的浪费


去掉不可见组件

Image作为交互响应的控件;但这些东西虽然画上去没有效果,依然占用了显卡资源,特别是有很多大块的区域.


using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace UnityEngine.UI
{
    public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
    {
        protected Empty4Raycast()
        {
            useLegacyMeshGeneration = false;
        }

        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
        {
            toFill.Clear();
        }
    }
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值