cocos2d-x 关于3d
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yingfeng2
这个作者很懒,什么都没留下…
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向量的叉积性质 用途
向量的叉积性质都忘完了……但是它可以用来判断点在直线的某侧。进而可以解决点是否在三角形内,两个矩形是否重叠等问题。向量的叉积的模表示这两个向量围成的平行四边形的面积。 设矢量P = ( x1, y1 ),Q = ( x2, y2 ),则矢量叉积定义为由(0,0)、p1、p2和p1+p2所组成的平行四边形的带符号的面积,即:P×Q = x1*y2 - x原创 2014-12-12 21:35:35 · 6530 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中3D游戏的制作-相机的使用教程
cocos2d-x中3D游戏的制作-相机的使用教程 2016-01-05 20:27 13人阅读 评论(0) 收藏 举报版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。转自http://blog.csdn.net/sun___shine/article/details/50465012,并添加了自己的思考本教程是讲Cocos2d-x中相机的使用,在C转载 2016-01-20 16:26:46 · 557 阅读 · 0 评论 -
点积的共线程度 和 坐标转换
1. 点积也就是共线程度,就是一个向量v在另一个向量d所表示的方向上能有多少分量映射。如果d是轴向量,长度是1,则v.d表示v在d轴上的分量,如果是三个轴d1,d2,d3,表示一个坐标系,(v.d1, v.d2, v.d3)不就相当于计算出了v在坐标系(d1,d2,d3)下的坐标了吗,这不就是一种坐标变换了吗?原创 2015-11-02 15:15:08 · 919 阅读 · 0 评论 -
折射定律证明
光的反射与折射的向量计算光的反射与折射的向量计算 在raytrace的计算中,光反射与折射的计算是两个非常重要的过程,而由于我们在图形学中通常都使用向量来计算,所以也有必要找到一套计算光反射和折射模型的向量计算方法。(该方法来自Bram de Greve的文章"Reflections and Refractions in Ray Tracing")1.反射转载 2015-10-27 15:01:05 · 13173 阅读 · 0 评论 -
旋转和反射
旋转和反射旋转即为绕一个轴进行旋转,参见博文“三维旋转基础”,这里主要讨论反射,但是反射与旋转也存在一定的联系。一个平面内的旋转可以通过组合一组的反射形成,如下图所示直线L1和L2的夹角为a,角点为O,一点P经过L1反射得到P’,然后再经过L2反射得到P’’,这个时候POP’’的夹角为2a(等腰三角形被中垂线分割即可证明)。现在定义绕原点旋转转载 2015-10-26 15:11:40 · 1281 阅读 · 0 评论 -
3D引擎 知识 问题
两块任意颜色?乘了之后不就可能超过255了吗还是这样?RN = (R0 * R1)/255 GN = (G0 * G1)/255 BN = (B0 * B1)/255这样的话就相当于每个颜色都按比例缩减吧C1/255或者C0/255 ?/255 和 >>8 是一样的吗?C/C++中“#”和“##”的作用和用法原创 2015-09-20 20:58:05 · 515 阅读 · 0 评论 -
绕任意轴旋转的矩阵推导
(A . P / |A|² ) 表示 点击的投影公式 。P 投影到A原创 2014-12-14 14:01:00 · 2524 阅读 · 0 评论 -
shader 算法 分析
引用自 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2552几何变换在shader中经常看到如下的代码:123vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy; //A;vec2 pos = uv * 2.0转载 2015-03-18 22:15:20 · 1966 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x Auto-batching 浅浅的”深入分析”
转载自 http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/28226299=========== 以下是回忆,是我对Auto-batching产生疑惑的过程,可以忽略不看=========大家可以看看这个帖子:Cocos2d-x3.0 Auto-batching 三个小实验对着这份文档看,以及调试源码,总算弄明转载 2015-03-12 13:21:55 · 470 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES渲染之 Shader准备 和 LayerColor
OpenGL ES渲染之 Shader准备Cocos2dx底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢?OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机,PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API有Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协转载 2015-03-11 15:50:38 · 1001 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程
Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程 标签: cocos2d-xcocos2d-x图形渲染流程2014-09-21 22:36 4905人阅读 评论(11) 收藏 举报 分类:Cocos2d-x与OpenGL渲染(1) Cocos2d-x源码分析(8) 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允转载 2016-01-26 14:28:16 · 522 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x3.2源码分析(一)类FileUtils--实现把资源放在Resources文件目录下达到多平台的引用
当你创建TMXTiledMap* tilemap=TMXTiledMap::create("test1.tmx")或Sprite *sprite=Sprite("HelloWorld.p-ng"),有没有产生这样的疑问--为什么把资源test1.tmx和HelloWorld.png放在项目目录下的Resources文件中即可直接引用而不用标明具体路径,并且可以在多个平台下引用?或许很多人就会这样说转载 2016-01-26 14:34:09 · 495 阅读 · 0 评论 -
叉积 的 推导,以及证明叉积的几何意义
转载 2014-12-12 18:20:02 · 8278 阅读 · 1 评论 -
叉乘和平行四边形面积 的关系
、其中的 过程解释如下转载 2014-12-12 19:23:41 · 14690 阅读 · 0 评论 -
向量的叉积和点积的 几何意义 有关于投影的推导(和点积的关系)
向量的叉积与这两个向量垂直原创 2014-12-11 13:05:57 · 17968 阅读 · 0 评论 -
向量点乘公式推导和几何解释
转载于 http://blog.csdn.net/zsq306650083/article/details/87721281.向量点乘公式推导和几何解释01.向量点乘(dot product)是其各个分量乘积的和,公式:用连加号写:02.几何解释:点乘的结果是一个标量,等于向量大小与夹角的cos值的乘积。转载 2014-12-11 17:07:56 · 19088 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x游戏引擎核心之三——主循环和定时器
cocos2d-x游戏引擎核心之三——主循环和定时器2014-10-28 11:40 by 小天_y, 107 阅读, 0 评论, 收藏, 编辑一、游戏主循环在介绍游戏基本概念的时候,我们曾介绍了场景、层、精灵等游戏元素,但我们却故意避开了另一个同样重要的概念,那就是游戏主循环,这是因为 Cocos2d 已经为我们隐藏了游戏主循环的实现。读者一定会对主循环的作用有疑问,为了解转载 2016-02-02 15:04:51 · 944 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 透视设置分析
cocos2dx 透视设置分析cocos2dx CCDirector 默认用的是3d投影,之前看到它里面关于设置投影矩阵的代码里写了一些数字,当时没太当回事,今天正好有时间琢磨了一下才知道它是干嘛的,记录一下。代码长这个样子:帮助1234567891011121314151617转载 2016-02-01 15:53:22 · 2077 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d-x】源码分析之 2d/ui/Widget
【Cocos2d-x】源码分析之 2d/ui/Widget 转自:http://blog.csdn.net/yhhwatl/article/details/26487731从今天开始 咱也模仿 红孩儿这些大牛分析源码 ,由于水平有限 不对之处欢迎狂喷。哈哈。[cpp] view plain copy pri转载 2016-01-26 21:21:47 · 648 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 笔记
回顾 Cocos2d-x 游戏的层次:导演类 CCDirector 直接控制渲染树的根节点--场景(CCScene),场景包含多个层CCLayer),层中包含多个精灵(CCSprite)。实际上,每一个上述的游戏元素都在渲染树中表示为节点(CCNode),游戏元素的归属关系就转换为了节点间的归属关系,进而形成树结构。Scene Layer Sprite3D 都是继承于 N原创 2016-01-25 15:48:54 · 489 阅读 · 0 评论 -
c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function
c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的。发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0内的Label锚点是在ccp(0.5,0.5),而一直3.0rc0是ccp(0,0)。累觉不爱。转载 2016-01-26 14:37:50 · 371 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.4源码阅读
ObjLoader::LoadObj主要是 exportFaceGroupToShape 这个方法的处理//shapes.positions shapes.normals shapes.texcoords 在updateVertex方法处理过程中存储的是顶点的信息【顶点,法线,纹理坐标】 shapes.shapes.push_back(shape); --->原创 2015-02-14 16:35:10 · 523 阅读 · 0 评论 -
卡通渲染Cocos2d-x中的实现(描边与对物体表面颜色的色阶化)
卡通渲染Cocos2d-x中的实现在一些类型的游戏中,使用卡通渲染能够将原有模型的一些细节剥离,使原本比较写实的模型变得卡通化。在这里,我向大家介绍简单介绍一下如何在Cocos2d-x中实现卡通渲染。事实上,卡通渲染具体来说,可以分为两个部分:描边与对物体表面颜色的色阶化,这两部分,我们会分开具体来讲解:(一)描边思路:首先我们来说一说如何对物体进行转载 2015-02-11 16:30:06 · 1584 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视纹理映射(上)
深入探索透视纹理映射(上)-潘宏 http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5556639 在这篇文章中,我们将探讨图形流水线中另一个复杂的主题——透视纹理映射(Perspective Texture Mapping)。你可能听说过仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)(没听过?没转载 2014-12-17 22:15:16 · 837 阅读 · 0 评论 -
透视投影 在不同图形API实现,如OpenGL和D3D
在上一篇文章(http://blog.csdn.net/u012419410/article/details/41852787)中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异。原创 2014-12-15 19:34:15 · 1314 阅读 · 0 评论 -
3D图形数学速成课(NOTE)2
13楼 Twinsen 2010-02-11 09:46发表 [回复]CxxlMan,z会被放入w,但是进行透视除法之前会进行裁剪,会把z=0的部分剔除掉从而保证透视除法的时候不会存在z=0的顶点。12楼 CxxlMan 2010-02-11 02:25发表 [回复]那個 z 不是會被放入 w (應說是放入 -z) 嗎,若 z 是 0 ,進行透視除法時沒問題原创 2014-12-16 17:48:27 · 596 阅读 · 0 评论 -
推导正交投影变换
推导正交投影变换转载于 :http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4126809 之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但关于投影应用,转载 2014-12-17 12:31:00 · 1389 阅读 · 0 评论 -
3D图形数学速成课(NOTE)
可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得 v = v1 a + v2 b + v3 c (1) 而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得 p – o = p1 a + p2 b + p3 c (2)原创 2014-12-15 22:36:49 · 919 阅读 · 0 评论 -
推导相机变换矩阵(转载添加自己注释)
推导相机变换矩阵转载于:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5120158 一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述相机变转载 2014-12-17 14:01:28 · 1912 阅读 · 0 评论 -
3D图形数学速成课(NOTE)3
楼主的文章写得很犀利,通俗易懂。现在有个问题想向楼主请教。在directx中,我想自己写投影矩阵的逆矩阵,其中x、y、z这些都好实现,但是w这项是对以前z求倒数,不知道怎么办...主要矩阵与向量相乘时,是向量与矩阵的列进行点积,也就是相乘。但要怎么实现相除呢。最后还希望楼主能否写一篇关于逆矩阵的实现的文章喃,谢谢啦!Re: Twinsen转载 2014-12-16 22:33:47 · 556 阅读 · 0 评论 -
透视投影再理解
你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。透视投影,使得离摄像机近的物体投影后较大,而离摄像机较远的物体投影后较小透视投影的目的透视投影的目的就是将上面的棱台转换为一个立方体(cuboid),转换后,棱台的前剪裁平面的右上角点变为立方体的前平面的中心(下图中弧线所示)。由图可知,这个变换的过程是将棱台较小的部分放原创 2014-12-15 18:29:58 · 1046 阅读 · 0 评论 -
透视投影 Z 轴线性插值 解释
有三个原因: 0)后面投影之后的光栅化阶段,要通过x'和y'对z进行线性插值,以求出三角形内部片元的z,进行z缓冲深度测试。在数学上,投影后的x'和y',与z不是线性关系,与1/z才是线性关系。而正是1/z的线性关系,即-a+b/z。用这个1/z的线性组合值和x'、y'进行插值才是正确的。(2013年11月补充条目。对此感到迷惑的读者可以参考《深入探索透视纹理映射》,里面从细节上说明了转载 2014-12-15 20:06:33 · 1915 阅读 · 0 评论 -
Learning to love your z_buffer 中文 (z缓冲)
Learning to Love your Z-buffer.By Steve BakerWe British pronouncethe letter 'Z' as "zed" - butAmericans pronounce it "zee"....although that's just to makeThe Alphabet Song rhyme.翻译 2014-12-20 16:36:09 · 811 阅读 · 0 评论 -
深入探索透视纹理映射(下)
深入探索透视纹理映射(下)-潘宏 http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5570803 在上一篇文章中,我们探讨了学习透视纹理映射所需要的基础知识。我们知道了顶点在通过透视投影变换之后,是如何一步一步通过流水线进入屏幕空间的。也知道了一个非常简单的三角形扫描线转换算法,以及通过线性插值实现的仿射纹理映射。尽管我转载 2014-12-18 14:43:41 · 710 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 4.0 GLSL 实现 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)
OpenGL 4.0 GLSL 实现 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)投影纹理映射 (projective texture mapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样。如下图:用左边的纹理图像投影到一个茶壶上投影纹理的实现方法:其实最重要的一点就是确定纹理坐标,纹理坐转载 2014-12-18 00:25:00 · 1685 阅读 · 0 评论 -
获取View Frustum的6个平面
在3D图形学中,一种优化的手法,叫做物体剔除(Object Culling)。这种技术的提出是基于这样的策略:我们不希望将不存在View Frustum里面的物体送往流水线中进行处理。虽然,你可能会说,现在的图形卡都已近支持了三角形剔除的技术。但是,不要忘了流水线的步骤。我们是先进行Vertex Processing,然后才进行Geometry Processing。而图形卡对三角形的剔除是在转载 2015-02-09 21:54:26 · 948 阅读 · 0 评论 -
三维物体AABB碰撞检测算法
/**************************************************************************** Copyright (c) 2014 Chukong Technologies Inc. http://www.cocos2d-x.org Permission is hereby granted, free of ch转载 2014-12-13 16:42:08 · 22878 阅读 · 2 评论 -
几何常用算法与判断线段相交
几何常用算法与判断线段相交【转】下面这个函数在我写的计算几何库函数里面有,那个库可以在http://algorithm.126.com/的资源中心 - 代码角 找到。 算法简单说明: 首先判断以两条线段为对角线的矩形是否相交,如果不相交两条线段肯定也不相交。 (所谓以a1b2为对角钱的矩形就是以两边长为|a1.x – b2.x|和|a1转载 2014-12-12 23:35:04 · 1346 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3D 学习
Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理http://tonybai.com/2014/05/13/sprite-draw-principles-of-cocos2dx-screen-adaptation/这篇文章 讲述了 关于 屏幕适配的openGL 的 原理(视口变换)Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载htt原创 2014-12-10 15:41:44 · 676 阅读 · 0 评论 -
透视投影
角度是 y 轴的角度getEye 是获得在Z轴上得位置原创 2014-12-10 23:50:44 · 543 阅读 · 0 评论