模型视图矩阵

模型视图矩阵式一个4X4矩阵,他表示变换后的坐标系,我们可以用来防置对象和确定对象额方向。我们为图元的顶点将作为一个单位矩阵(也就是一个向量)的形式来使用,并乘以一个模型视图矩阵来获得一个相对于视觉坐标系的经过变换的新坐标。


---------- 矩阵构造

      OpenGL 表示矩阵采取列有限排序,所以用4X4矩阵表示为一个有16个浮点值组成的单个数组。

      前3列的前3个元素只是方向向量,它们表示空间中X轴、y轴和Z轴上的方向(在这里用向量表示一个方向)。对于大多数应用来说,这3个向量相互之间总是称90度,并且通常为单位长度(除非我还应用了缩放或裁剪)。这种情况下地数学术语叫做标准正交(向量为单位长度)或正交(向量不是单位长度)。


-----------单位矩阵

       将一个向量乘以一个单位矩阵,就相当于用这个向量乘以1,不会发生任何改变。

    OpenGL 生产单位矩阵

    GLfloat m[] = {

                          .........

                          }   

    

    math3d 的M3DMatrix44f

    M3DMatrix44f m = {

                                  ........

                                  }

 P101  有解释

   void m3dLoadIdentity44(M3DMatrix4

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