原始图像数据

这篇博客探讨了图像数据在位图和像素图中的表示,重点讲述了OpenGL中的像素包装概念。内容包括:默认的4字节对齐方式可能导致的额外存储空间,紧密包装像素数据的设置方法,以及glReadPixels函数在读取颜色缓冲区内容时的使用。还提到了像素图的内存布局,以及如何通过glReadBuffer改变像素操作的源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

位图:图像数据都是由位图(一系列表示开启和关闭像素值的0和1)表示的。在位图中,每个内存块中的每个位都与屏幕上某个像素的状态一一对应。图5-2

像素图:由像素组成的矩形中,每个像素都显示了256个不同深度的灰色中的一种。图5-3



----------- 像素包装

        在默认情况下,OpenGL采用4个字节的对齐方式,这种方式适合于很多目前正在使用的系统。很多程序员简单地将图像宽度值乘以高度值,在乘以每个像素的字节数,这样就错误判断了存储一个图像所需的存储器数量。一副RGB图像,包含3个分量(一个红色分量、一个绿色分量和一个蓝色分量),每个分量都存储在一个字节中(每个颜色通道8位,实际上这是非常典型的情况),那么,如果图像的宽度为199个像素,图像的没一会需要多少存储空间呢。199*3(三个颜色通道个需要一个字节),结果应该是图像数据的每一行需要597个字节。这也许是对的。如果硬件本身的体系结构是4字节排列的(大部分是这样的),那么图像每一行的末尾都将有额外的3个空字节进行填充(这就使每一行都有了600个字节),而这只是为了使每一行的存储器从一个能够被4整除的地址开始。

    许多未经压缩的图像文件格式也都遵循这种惯例。Windows中的.BMP文件格式的像素数据使用4字节排列;然而Targa(.TAG)文件格式则是1个字节排列的……这样不会浪费空间。内存分配意图对于OpenGL来说这样重要?这是因为,在我们向OpenGL提交图像数据或从OpenGL获取图像数据时,OpenGL需要知道我们想要在内存中对数据进行怎样的包装或解包。

     图像数据在内存

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