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原创 avatar

是avatar是Mecanim系统中极为重要的模板,因为此模型资源正确的设置Avatar也就变得直观重要,不管Avatar的自动创建过程是否成功,用户都需要进入到configure Avatar界面中去确认Avatar的有效性,即确认用户提供的骨骼结构与Mecanim预定义的骨骼结构已经正确的匹配起来,并且模型提供已经处于T型状态,在单击configure按钮后,编辑器会要求保存当前场景,

2013-12-30 19:16:48 2093

原创 character controller角色控制器

是角色控制器主要用于对第三人称或第一人称游戏主角控制,并不是刚体的物理效果,添加角色控制器的方法为。 1.选中要控制的角色对象,依次打开菜单栏中的component->phyics->character controller选项,即可为角色添加角色控制器组件2.character controller组件属性面板slope Limit:坡度限制,用于设置所控制的角色对象只能

2013-12-30 19:15:47 3816

原创 colliders 碰撞体

是colliders 碰撞体 碰撞体是物理组件中的一类,他要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞,如果两个刚体相互碰撞在一起,除非2个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过 添加碰撞体的方法,首先选中一个对象,然后依次打开菜单栏component->physics选项,可选择不同的碰撞体类型, box collider盒碰

2013-12-30 19:14:05 1249

原创 Mecanim简介

是Mecanim是unity提供的一个丰富而复杂的动画系统,它提供了 针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力针对AnimationClips(动画片段)的简易工作流,即针对动画片段以及他们之间的过度和交互过程的预览能力,这样可以使动画师更加独立的进行工作,而不用过分的依赖于程序员,

2013-12-30 19:13:17 1660

原创 Mecanim 资源准备和导入

是Mecanim 资源准备和导入 1.如何获取人形网格模型为了充分利用Mecanim的人形动画系统和动画重定向功能,需要一个具有骨骼绑定和蒙皮的人形网格模型 人形网格模型一般是一组多边形或三角形网格组成,创建模型的过程被称为建模(modelling)为了控制角色的运动,必须为其创建一个骨骼关节层级(Joint hierarchy),该层级定义了网格内部的骨骼结构及其

2013-12-30 19:08:58 1179

原创 nteracitive Closth 交互布料

是 Interacitive Closth 交互布料 交互布料组件可在一个网格上模拟类似的布料的行为状态,如果希望在场景中使用布料则可使用这个组件 添加1.首先选中游戏对象,然后依次打开菜单栏component->physics->Interactive Cloth选项,可为其添加交互布料组件2.Interactive Cloth组件属性面板,因为交互布料组件与

2013-12-30 19:07:21 1102

原创 Cloth Renderer 布料渲染器

是Cloth Renderer  布料渲染器 布料渲染器的面板属性Cast shadow:投射阴影,勾选此项,布料将会投射阴影receive shadow:接受阴影,勾选此项,布料会接受阴影materials:材质,用于为布料选择材质,Use Light Probes:使用光照探测,勾选此项,光照探测将激活Light Probe anchor:灯光探测锚点,若指

2013-12-30 19:04:40 2846

原创 Spring Joint弹簧关节

是Spring Joint弹簧关节 弹簧关节组件可将2个物理连接在一起,使其相连接着弹簧那样运动1.为所选的游戏对象添加弹簧关节组件,依次打开菜单栏component->Physics->Spring Joint2.Spring Joint 组件的属性面板connected boby:连接刚体,用于为弹簧指定要连接的刚体,若不指定该弹簧将与世界相连接anchor:锚

2013-12-30 19:03:38 6556

原创 Fixed Joint 固定关节

s Fixed Joint 固定关节 固定关节组件用于约束一个游戏对象对另一个游戏对象的运动,类似于对象的父子关系但它是通过物理系统来实现而不像父子关系那样的通过transform属性来约束,固定关键诶适应于一下的情况,当希望将对象交容易于另一个对象分开时,或者连接两个没有父子关系的对象使其一起运动,使用固定关节的对象自身需要有一个刚体组件。 1.添加固定关节组件  依

2013-12-30 19:02:04 5751

原创 Character Joint 角色关节

是Character Joint 角色关节 角色关节主要用于表现布娃娃效果,它是扩展的球关节,可用于限制每一个轴向上的关节, 1.为所需的游戏对象添加角色关节组件,依次打开菜单栏中的componect->Physics->Character Joint选项,2.Character Joint 组件属性面板connected boby:连接刚体,为角色关节指定了要需要

2013-12-30 18:59:19 7964

原创 Hinge Joint 铰链关节

是Hinge Joint 铰链关节 铰链关节由两个刚体组成,该组件会对刚体进行约束,使得他们就好像被连接在一个铰链上那样运动,它非常适合用于门的模拟,也适合用于模型链及钟摆等物体的模拟, 添加1.为选择的游戏对象添加铰链关节组件,依次打开菜单栏component->physics->Hinge Joint 2.Hinge Joint 铰链属性面板connec

2013-12-30 18:45:03 5797

原创 Configrable Joint 可配置关节

是Configrable Joint 可配置关节 可配置关节组件支持用户自定义关节,它开放了Physics引擎中所有与关节相关的属性,因此可像其他的类型的关节那样来创建各种行为,可配置关节有两类主要的功能,移动/旋转限制和移动/旋转加速器 1.为所选的游戏对象添加可配置的关节的组件,依次打开菜单栏中的componect-->Physics->Configrable

2013-12-30 18:44:11 1927

原创 Unity 力场

是力场时一种为刚体快速添加恒定作用力的方法,使用于类似火箭等发射出来的对象,这些对象在初始并没有很大的速度但却是在不断加速的 添加 1.为选择的游戏对象添加力场组件,依次打开菜单栏的componect->Physics->constant force选项 2.constant force组件属性面板force:力,用于设定世界坐标系中的使用的力,用向量表示r

2013-12-30 18:37:07 2753

原创 Skinned Cloth 蒙皮布料

是Skinned Cloth 蒙皮布料 蒙皮布料组件与蒙皮网格渲染器一起使用来模拟角色身上的衣服,如果角色动画使用了蒙皮网格渲染器,那么可以为其添加一个蒙皮布料,时期看起来更加的真实,生动。 1.选择一个有蒙皮网格渲染器组件的游戏对象,依次打开菜单栏的component->physics->skinned Cloth项,为该对象添加蒙皮布料组件,若该对象之前没有蒙皮网格渲染

2013-12-30 18:35:22 1863

原创 碰撞体

是1。碰撞体.碰撞体和刚体的共同作用使得游戏对象产生了物理效果,刚体可使得对象受到物理效果的控制和影响,而碰撞体可使对象彼此之间发生碰撞,碰撞体并不会一定需要绑定刚体,但是刚体一定要绑定一个碰撞体到对象上才会碰撞有效,当两个碰撞体发生碰撞并且其中至少有一个添加了刚体,就会有三个碰撞消息发送给绑定的他们的对象,这些事件可以被脚本所处理,并准许用户创建一个独一无二的相关行为。 2.

2013-12-30 18:34:11 1562

原创 Muscle参数一些介绍

是Mecanim使用肌肉(Muscle)来限制不同的骨骼的运动范围,一旦Avatar配置完成,Mecanim就能解析骨骼结构,进而用户可以在Avatar面板中的Muscle选项卡中调节相关参数,在此可以非常容易的调整角色的运动范围,以确保骨骼运动起来更加的真实,自然,用户可以在试图上方使用预先定义的变形的方法对几根骨骼同时进行调整,也可以在试图下方对身体上的每一根骨骼进行单独调整 

2013-12-30 18:32:45 2424

原创 mesh collider::网格碰撞体

smesh collider::网格碰撞体 网格碰撞体通过获取网格对象并在其基础上构建碰撞,于在复杂网格模型上使用基于碰撞体相比,网格碰撞体要更加的精细,但是会占用更多的系统资源,开启convex参数的网格碰撞体彩可以与其的网格碰撞体发生碰撞 is tirgger:触发起,勾选此项,用于触发事件,并将物理引擎所忽略material:材质,采用不同的物理材质类型决定了碰撞

2013-12-30 18:27:14 6458

原创 motion offset(color accumulation)运动模糊特效

是motion offset(color accumulation)运动模糊特效 运动模糊特效特效通过保留之前渲染帧的图像形成的运行轨迹效果,从而增强场景快速运动的感觉。 blur amount:模糊量,用于设置在输出图像中最多保留多少帧之前渲染和图像,值越高运行轨迹越长 extra blur::额外模糊,勾选此项,则在前帧的基础上计算更多的模糊效果,从而使

2013-12-26 17:55:46 1359

原创 Depth of Filed(Lens Blur,scatter,DX11)景深特效

是Depth of Filed(Lens Blur,scatter,DX11)景深特效 该版本的景深特效相比景深3.4特效更先进,更强大,配合HDR渲染和兼容directx11的图像硬件设备能够达到更好的效果, visualize:可视化,勾选该项则使用颜色覆盖的方式来显示摄像机焦点 focal distance:聚焦距离,用于设置时间空间中摄像机与聚焦平面

2013-12-26 17:54:30 1980

原创 Rigidboby刚体

是Rigidboby刚体 rigidboby刚体,组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像是在真实世界中那样进行运动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才受到重力影响,同步脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。 使用 1.启动unity应用程序,创建一个

2013-12-26 17:53:29 1441

原创 边缘检测 几何边缘检测 鱼眼镜头特效

是edge detection(color)边缘检测特效 边缘检测图像特效会在游戏画面中颜色差异较大的地方加入黑色轮廓,可用于模拟手绘边线风格画面的效果 threshhold:阀值,用于控制显示黑色轮廓边线的阀值,该数值越大,边缘对纹理或亮度变化的敏感度会低下。  edge detection(Geometry)几何边缘检测特效 边缘检测的图像特效是根据

2013-12-26 17:52:23 2074

原创 tonemapping色彩映射特效

s 该特效只有在摄像机对象启动HDR模式时才能正常工作,设置较高的光源强度值会在产生更明显的效果,此外,由于bloom特效可以使光源拥有更好的亮度范围,所以该特效配合bloom特效一起使用会得到更好的效果 technique:技术,该项用于指定色彩映射的计算方式,即如何将高动态光照渲染产生的高范围的光照度映射至显示设备能显示的低范围内,有7中选择。分别是:Simplereinh

2013-12-26 17:49:54 2848

原创 SunShafts 阳光射线特效(也称之天空光,上帝射线)

s SunShafts 阳光射线特效(也称之天空光,上帝射线)  阳光的射线特效用于模拟亮度很高的光源被物体遮挡时所产生的径向光线散射效果,合理运用该特效能有效的提升游戏画面的真实感,例如透过密林向太阳的方向看,光线会透过树的枝叶产生一束束类似体积光的效果, rely on Z buffer:依据Z缓冲,这个选项在没有深度纹理可用或计算深度纹理非常消耗系统资源时

2013-12-26 17:45:10 3652

原创 屏幕空间环境遮挡(SSAO)特效

s screen space ambient occlusion 屏幕空间环境遮挡(SSAO)特效 屏幕空间环境遮挡技术作为一种图像特效可以来实时模拟场景的环境遮挡技术,在一定程度上可以模拟真实的全局光漫反射效果 radius:半径,该项用于控制环境遮挡效果的范围值。 sample count::采样数量,用于设置环境遮挡效果所需采样点的数量,较高的采样值可以得

2013-12-26 17:43:46 4115

原创 Global Fog全局雾特效

s全局雾图像效果可以创建基于摄像机对象的指数型雾效,该方式基于世界空间计算,所以可以创建出更复杂,真实的雾效, fog mode:雾效模式,该项用于指定雾效模式absoluteYanddistance:雾浓度基于Y轴高度绝对值以及距离absoluteY:雾浓度基于Y轴绝对值diatance::雾浓度基于距离relative Yand distance:雾浓度

2013-12-26 17:42:29 3120

原创 Contrast Enhance(Unsharp Mask)对比度增强,拉伸,褶皱景深3.4特效

是Contrast Enhance(unsharp Mask)对比度增强特效 对比度增强特效可以增加游戏画面的对比度,其原理是使用了图像处理领域中非锐化遮蔽图(Unsharp Mask)方式来达到增强对比度效果。intensity:强度,用于设置对比度增加的强度,值越大图像对比度越高。threshhlod::阀值,用于控制处理像素的阀值,对于阀值一下的像素将不进行对比度增强

2013-12-26 17:40:36 3017

原创 unity 遮挡剔除 和烘赔参数

是occluson culling即遮挡剔除 ,当使用遮挡剔除时,会在渲染对象被送进渲染流水线之前,将因为被遮挡而不会被看到的隐藏面或隐藏对象进行剔除,从而减少了每帧的渲染数据量,提高了渲染性能,在遮挡密集的场景中性能提升会更加明显  使用: 1.在游戏场景中创建多了cube 利用toolbar(工具)中的移动,旋转,缩放等命令对创建的cube进行编辑,构建一个

2013-12-23 17:25:57 2682

原创 Unity屏幕渲染技术

是Image Effects,图形特效 主要应用在摄像机对象上,可以为游戏画面带来丰富的视觉效果,是游戏画面更具有艺术感和个性。在unity中,大部分特效支持混合使用,通过搭配不同的特效就能够方便的创造出更丰富,更完美的游戏画面效果。unity中所以的图形特效都编写在onRenderImage()函数中,任何附加在摄像机对象上的Image Effects脚本都可以通过编辑其

2013-12-23 17:23:04 1542

原创 Unity 烘赔

是lightapping光照贴图技术一种增强静态场景光照效果的技术,他可以通过较少的性能消耗是的静态场景更加的真实,丰富,立体感 他不能用来实时的处理动态光照, 用法: 1.在场景中自定义几个cube 2.选中相应的cube ,在inspector视图中勾选该对象的static 静态  lightmapping static ,即通知unity这些物体时

2013-12-23 17:21:06 948

原创 occlusion area遮挡区域

s occlusion area.  遮挡区域 该组件的用途是,在某些较大的游戏场景中,部分区域是摄像机对象无法到达,那么可以采用在摄像机对象可以到达区域布置occlusion area的方式,从而减少烘培出来的数据,或者是为了剔除某些移动游戏对象,也可以建立一些occlusion area 并调整其范围到移动对象可到达的地方。  使用: 1.启动u

2013-12-23 17:19:47 3518

原创 lightmapping方式的比较

是1.single lightmaps  该类型是最简单的一种lightmmaping方式,对性能及空间的消耗相对较小,可以很好的表现大多数静态场景的光影效果,但是在作用在游戏对象时不会考虑到使用bump/specshader类型的材质,这是应对该类型的材质需要在实时光源照射下才会起作用,另外,所烘焙出来的光照贴图不做作用于场景中动态物体,比如动态物体在阴影时,不会吧这个动

2013-12-23 17:12:33 2455

原创 light probes

是           尽管lightmapping已经能为游戏场景中的静态对象带来真实的光影,但是lightmapling不能将同样的效果作用在动态对象上,因此动态游戏对象不能很好的融合在静态场景中,它的光影会显得比较突出和静态场景脱节,为了让动态的对象很好的融合在场景,如果要为动态对象很好的实时的生成lightmapping,目前来说是不太可能的,不过可以使用一种在效果上近似,

2013-12-23 17:10:38 1156

原创 color correction色彩校正

是Color Correction(Curves,Saturation)色彩校正(曲线,饱和度)特效  该特效使用曲线调整每个一个颜色通道,也可以根据每个像素的深度进行调整  Saturation:饱和度,该项用于设置色彩饱和度级别,值越大色彩饱和度越高,值为0时图像为黑白。Mode:模式,用于指定参数配置模式,有2中选择,Simple:简单配置模式。advan

2013-12-23 17:08:50 16567 1

原创 camera Motion Blur动态模糊

是Camera Motion Blur:基于摄像机的运动模糊特效 运动模糊特效的作用是模拟物体相对于摄像机作快速运动时产生的模糊特效效果。  Technique:技术,动态模糊算法,有4种选择CameraMotion:摄像机模糊算法LocalBlur:局部模糊算法。Reconstruction:重建过滤器算法ReconstructionDX11:DX11

2013-12-23 17:07:01 4686

原创 Blur模糊特效

是Blur:模糊特效 模糊图像特效可以实时的渲染出的游戏画面进行模糊处理。 Iterations:迭代次数,该项用于控制迭代次数,次数越多模糊的效果越好,但会消耗更多的时间。Blur Spread:模糊半径,更大的数值可以让模糊在同样的迭代次数中蔓延的更广,但会消耗更多的时间,一般来说默认的0.6可以在质量与速度之间达到一个比较好的平滑。 Blur Sh

2013-12-23 17:04:01 2364

原创 bloom泛光特效

是bloom (4.0 HDR ,Lens Flares)泛光特效 泛光可以理解为是一种增强版辉光,光晕的效果。泛光的效果能在增加光晕的同时自动添加高效能镜头炫光,光晕是一个非常独特的效果,在HDR(高动态光照渲染)渲染的情况下可能为场景添加梦幻般的感觉,适当的调整能使画面增强真实感,比如当光照对比差异悬殊的情况下,明亮的部分会显得像发光,类似在摄像和摄影时的效果 

2013-12-23 17:02:27 4593

原创 本地手机端用户密码检测

是1.创建一个Single View Application#import @interface ViewController : UIViewController{UITextField *user;UITextField *pass;NSMutableData *Data;}@property(strong,nonatomic

2013-12-18 17:11:14 582

原创 百度社会化分享组件

是导入:BaiduSocialShare文件导入:手动导入库类文件:SystemConfiguration.frameworkQuartzCore.frameworkMessageUI.framework CoreLocation.framework CoreTelephony.framework libsqlite3.dylib libstdc

2013-12-18 17:09:11 1539

原创 简单的框架

sAppDelegate.m文件中简单的初始化//// RootViewController.m// test//// Created by kuangkuang on 13-9-26.// Copyright (c) 2013年 kuangkuang. All rights reserved.//#imp

2013-12-18 17:04:53 580

翻译 界面两侧分离

sAppdalagate.h方法中#import "AppDelegate.h"#import "CurtainViewController.h"@implementation AppDelegate@synthesize window=_window;- (void)dealloc{    [_window release]; 

2013-12-18 16:53:49 727

robomongo-0.9.0-rc9-windows-x86_64-0bb5668

robomongo-0.9.0-rc9-windows-x86_64-0bb5668

2016-08-24

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