学习笔记(12):3D图形理论-投影和观察矩阵

void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);
该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。
第一组eyex, eyey,eyez相机在世界坐标的位置
第二组centerx,centery,centerz相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
第三组upx,upy,upz相机向上的方向在世界坐标中的方向
你把相机想象成为你自己的脑袋:
第一组数据就是脑袋的位置
第二组数据就是眼睛看的物体的位置
第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。

如果说gluLookAt定义了相机的位置,那么gluPerspective定义了相机的视野范围,比近裁面(near)近的不会被展示在视野里,同理,比远裁面(far)远的也不会。


 

投影矩阵生成参数:

perspective(float fovy, float aspect, float zNear, float zFar)函数可以生成一个投影矩阵

fovy:指定视景体的视野的角度,以度数为单位,y轴的上下方向

aspect:视景体的宽高比(aspect应该与窗口的宽高比大小相同)

zNear:

指定观察者到视景体的最近的裁剪面的距离(必须为正数)

zFar:

与上面的参数相反,这个指定观察者到视景体的最远的裁剪面的距离(必须为正数)

投影矩阵可以控制视景体内的模型被渲染,视景体外的会被裁减掉:

如何判断一个点在一个长方体内部呢?

观察矩阵生成参数:

生成观察矩阵函数:
void    lookat(float3 const & eye,float3 const & lookAtPos,float3 const & up);

eye:眼睛位置

lookAtPos:往哪一点看

up:向上的方向

摄像机坐标系三个坐标轴:(以观察的方向为z轴方向)

        float3 z   =   normalize(lookAtPos - eye); //两个点生成一条射线,
        float3 y    =   normalize(up);//向上的方向
        float3 x    =   normalize(cross(f, u));
        y= cross(s, f);

tmat4x4<T>    res(1);
        res[0][0]   =   x.x;
        res[1][0]   =   x.y;
        res[2][0]   =   x.z;
        res[0][1]   =   y.x;
        res[1][1]   =   y.y;
        res[2][1]   =   y.z;
        res[0][2]   =   -z.x;
        res[1][2]   =   -z.y;
        res[2][2]   =   -z.z;
        res[3][0]   =   -dot(x, eye);//|x|*|eye|*cos(夹角),x是单位向量模长为1,|eye|*cos(夹角)=邻边长度,也就是摄像机x轴长度
        res[3][1]   =   -dot(y, eye);
        res[3][2]   =   dot(z, eye);

观察矩阵(也叫视图矩阵):相当于把摄像机放在一个位置,摄像机在不同的位置看到的范围不一样。然后把整个世界坐标系内的模型坐标转换到摄像机坐标系下。

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