学习笔记(14):OpenGL-坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理

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模型的旋转、缩放、平移三个变换都是针对局部坐标系,跟世界坐标系没关系。

观察矩阵理解:

我们站在地面看什么位置上看世界,我们看到的事物是以我们眼睛的位置为中心,我们是站在世界坐标系上面的一个点来观察这个世界。这时候不能以世界坐标系的原点来观察。要以眼睛为中心建立一个新的坐标系,当我们动起来时候相当于坐标系在移动,坐标系位置不同看到的东西也不一样,把我的周围的建筑物等物体,映射或转换到我眼睛所在的坐标系

投影变换理解:

投影变换的目的是确定3D空间的物体如何投影到2D平面上,从而形成2D图像,这些2D图像再经过视口变换就被渲染到屏幕上。投影变换有两种:正交投影和透视投影。透视投影与真实世界更相近:近大远小

视口变换:

glViewport(x,y,width,height)x,y是投影平面绘制在屏幕或窗口上的起始位置(注意屏幕坐标以左上方为原点),width和height是以像素为单位,指定投影平面在屏幕上描绘的区域大小。如果投影平面的款高比,与width/height的比不相同,那么描绘的场景就会扭曲。

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