unity基于shader的填充式进度条

这篇博客介绍了如何利用Unity的shader创建一个填充式的进度条。作者参考了mask的实现,提供了shader的源码,并提到了PointProgress组件及其对应的编辑器脚本。同时,还简单介绍了Graphic组件在Unity UGUI系统中的作用,它是 MaskableGraphic 的基类,用于显示图像。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简述

参考mask 实现一个基于shader,填充方式的进度条
mask源码地址: https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/downloads/?tab=tags

效果如图,笔记&详情见注释
在这里插入图片描述

源码
shader
Shader "UI/CP3"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        [PerRendererData] _Width ("Width", Float) = 0
        [PerRendererData] _Height ("Height", Float) = 0
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _Progress ("Progress", Float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags {
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }
        LOD 100

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha


        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEX
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