Unity3D Soft Mask 软遮罩插件

一、如何使用 Soft Mask 插件

下载地址:Soft Mask | GUI Tools | Unity Asset Store

和常用的 Mask 和 RectMask2D 组件一样,SoftMask 也可以用来对 Image、RawImage 等图形单元进行遮罩,仅显示部分区域,不过相对于传统的遮罩,SoftMask 的区域便于更加的平滑,也可以理解为是渐进式遮罩,往往可以通过它来实现一些边缘羽化等效果:

1.1 组件挂载

在需要使用 Soft Mask 遮罩的父节点上,添加 Soft Mask 组件,其中 Source 选择 Texture 或 Sprite,然后选择对应的蒙版图片即可,成功设置后该父节点下的子节点上挂载的对应图形单元会应用遮罩(当然对应图形单元的 shader 需要注入一些额外的逻辑,具体可以参考下一节)

 

1.2 自定义 Shader 实现支持 Soft Mask

若想要 Soft Mask 的表现正确,需要修改现有的 Shader 以支持,需要注意的是:不同 shader 改动可能有所差异,具体可以参阅 Soft Mask - Custom Shader Tutorial v. 1.2 - Google 文档

1. 在 Properties 中添加如下变量

Properties
{
    …
    _StencilWriteMask        ("Stencil Write Mask", Float) = 255
    _StencilReadMask        ("Stencil Read Mask", Float) = 255
    _ColorMask         ("Color Mask", Float) = 15
    _SoftMask          ("Mask", 2D) = "white" {}
} 

2. 添加 #pragma 与 #include,其中 #12 和 #18 两行为新添加的内容

SubShader
{
    …
    Pass
    {
        …
        CGPROGRAM
        #pragma target 3.0
        #pragma vertex VertShader
        #pragma fragment PixShader
        …
        #pragma multi_compile __ SOFTMASK_SIMPLE SOFTMASK_SLICED SOFTMASK_TILED

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "UnityUI.cginc"
        #include "TMPro_Properties.cginc"
        #include "TMPro.cginc"
        #include "Assets/ThirdParty/SoftMask/Shaders/SoftMask.cginc"
    }
}

3. 添加相关参数并计算

v2f 中加入 SOFTMASK_COORDS(texCoord) ,TEXCOORD 序号顺延即可

struct v2f
{
    float4 vertex   : SV_POSITION;
    fixed4 color : COLOR;
    float2 texcoord  : TEXCOORD0;
    float4 worldPosition : TEXCOORD1;
    SOFTMASK_COORDS(2)
};

顶点着色器中添加 SOFTMASK_CALCULATE_COORDS(output, pos) 语句

v2f vert(appdata_t IN)
{
    v2f OUT;
    OUT.worldPosition = IN.vertex;
    OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

    OUT.texcoord = IN.texcoord;

    #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
    OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0) * float2(-1,1) * OUT.vertex.w;
    #endif

    OUT.color = IN.color;
    SOFTMASK_CALCULATE_COORDS(OUT, IN.vertex);
    return OUT;
}

最后在片段着色器中应用遮罩 SOFTMASK_GET_MASK(input)

fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
    fixed4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord); 
    color.a *= SOFTMASK_GET_MASK(IN); 
    ...
    color.a = lerp(1, color.a, IN.color.a);
    return color;
}

需要注意的是:

  • 如果你的 shader 有做 alpha 的预乘,那么 rgb 通道也应乘于如上系数
  • 考虑到更特殊的情况:对于每种不同的混合模式,应用遮罩的算法应当都不相同,具体可以反向推下公式,一个混合的例子是 [_SrcBlend = One, _DstBlend = SrcAlpha],对应的代码就应如下:
color.rgb *= SOFTMASK_GET_MASK(IN);
color.a = 1 - (1 - color.a) * SOFTMASK_GET_MASK(IN);

成功!此时该 Shader 即支持 Soft Mask 了

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### 回答1: 在Unity 3D中实现模型半透明遮罩可以通过以下步骤: 第一步是在Shader中使用透明度。可以创建一个新的材质,并将其Shader设置为透明度。 根据模型的需求,可以设置不同的透明度值。透明度为1表示完全不透明,透明度为0表示完全透明。 第二步是将半透明材质应用到模型上。在Unity中,可以选择需要添加材质的模型,并将其属性面板的材质设置为步骤一中创建的半透明材质。 第三步是设置模型的深度缓冲区(Depth Buffer)测试。深度缓冲区用于确定模型之间的绘制顺序。在半透明效果中,正确的深度缓冲区测试可以避免模型之间的遮挡问题。在Unity中,可以通过调整Camera组件的Depth Texture Mode和Depth写入设置来实现。 第四步是调整渲染队列(Render Queue)顺序。渲染队列用于确定渲染对象的绘制顺序,这对于半透明遮罩效果非常关键。可以通过修改Shader中的“Queue”指令来调整渲染队列顺序,将半透明材质的渲染队列指定为适当的值,确保其在其他不透明对象之后绘制。 使用以上步骤,可以在Unity 3D中实现模型的半透明遮罩效果。通过调整透明度、深度缓冲区测试和渲染队列顺序,可以实现不同类型的半透明遮罩效果,为游戏或应用程序增添视觉上的吸引力。 ### 回答2: Unity 3D中可以通过使用半透明遮罩来实现模型的半透明效果。半透明遮罩是一种材质技术,用于在3D场景中将某些部分的模型透明化,使其能够透过来展示其他模型或场景。 要实现半透明遮罩,首先需要为模型创建一个透明的材质。可以在Unity中选择一个透明的材质,如Standard(Transparent) 或 Legacy Shaders/Transparent/Diffuse等。然后,将这个材质拖拽到模型的渲染组件上。 接下来,在材质的设置中,可以调整透明度的参数。可以通过改变材质的Alpha通道值来控制透明度。Alpha通道的取值范围为0(完全透明)到1(完全不透明),可以根据需求进行调整。在半透明的情况下,可以设置为0.5,或根据需要的透明程度进行调整。 此外,也可以使用Shader来实现更复杂的半透明效果。Unity提供了一些内置的Shader,如Transparent/Diffuse 或 Transparent/Cutout/Diffuse等。这些Shader可以通过改变其属性和参数来实现不同的半透明效果。 在设计场景时,可以在需要半透明遮罩的模型上应用透明材质或Shader,然后设置其透明度,从而实现半透明效果。通过调整不同模型的透明度和位置,可以创造出复杂的遮罩效果,使场景看起来更加真实和有层次感。 总而言之,Unity 3D中可以通过使用透明材质和Shader来实现模型的半透明遮罩效果。通过调整透明度的参数和属性,可以创建出不同透明度和遮罩效果的模型,使场景更加逼真和生动。 ### 回答3: Unity 3D是一款常用的游戏开发引擎,它支持各种3D模型的创建和操作。在Unity 3D中实现模型的半透明遮罩可以通过设置材质的透明度来实现。 首先,需要为模型创建一个材质,可以在Unity的资源管理器中右键点击,并选择创建-材质来创建一个新的材质。在材质的属性面板中,可以调整材质的颜色、透明度和纹理等属性。 要实现半透明效果,需要将材质的透明度设置为0到1之间的值,0表示完全透明,1表示完全不透明。在透明度的下拉菜单中,可以选择合适的透明度类型,例如Alpha Blend(标准透明度混合)或Alpha Test(透明度测试)等。 另外,还可以为材质添加一个透明的贴图。在材质的属性面板中,可以选择一个透明贴图,并通过调整贴图的透明度来改变模型的透明度。 除了设置材质的透明度之外,还可以通过物体的渲染模式来控制透明度。在模型的Inspector面板中,打开“Renderer”选项卡,并在“Material”一栏中选择创建好的材质。然后,在渲染模式的下拉菜单中选择合适的选项,例如Opaque(不透明)、Transparent(半透明)或Fade(渐入渐出)等。 通过以上的设置,就可以在Unity 3D中实现模型的半透明遮罩效果了。可以根据实际需求,调整模型的透明度和颜色,来达到想要的效果。

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